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English Zone


Categoría: Medio Superior (Preparatoria)
Área de participación: Ciencias Sociales y Humanidades

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Resumen

3. Resumen

Mediante la app “English Zone”, se pretende enseñar vocabulario básico en inglés sobre los miembros de la familia. La aplicación fue creada con un programa llamado Scratch; la misma explica el significado de las palabras que se están enseñando, pronuncia con claridad el vocabulario y ulteriormente se lleva a cabo el juego, con el que se practica el tema previamente expuesto. Con esta aplicación los niños pasarán un buen momento, desarrollando habilidades de tipo viso-motor y aprendiendo inglés al mismo tiempo.

Pregunta de Investigación

Planteamiento del Problema

En México, aprender inglés resulta bastante costoso, lo que trae como consecuencia que únicamente 40% de la población cuente con un nivel básico, esto hace que el país pierda competitividad frente a sus principales socios comerciales. Los alumnos que atienden clases de inglés, al finalizar éstas últimas, no se relacionan más con el idioma, resultando en un aprendizaje sosegado y complejo.

Antecedentes

Importancia del idioma inglés

A lo largo de los años, el aprendizaje de una lengua extranjera se ha vuelto una necesidad. Tener conocimientos básicos de inglés ayuda a las personas a tener una mejor preparación y un mejor desempeño académico, así como mejores oportunidades de trabajo.

El conocimiento de esta lengua es de suma importancia debido a que es el idioma que se habla en más partes del mundo y ocupa el primer lugar como segundo idioma con una estimación de mil millones de hablantes en el mundo; es utilizado en el campo económico, comercial, diplomático, etc.

Vygotsky

Fue un psicólogo ruso. Nació en Rusia el 5 de Diciembre de 1896. Su primer trabajo lo obtuvo mientras cursaba la secundaria como maestro de literatura. En 1913 se decidió a estudiar una facultad en medicina, pero conforme pasó el tiempo cambió por una facultad de derecho. Una vez ya graduado, en sus primeros años de trabajo escribió Psicología del Arte, hablaba sobre que era la literatura y el arte. Vygotsky hizo contribuyó para el desarrollo de la Psicología contemporánea, el Estudio de la discapacidad y la Semiología. También hizo aportes importantes a la teoría contemporánea del desarrollo del ser humano. Al poco tiempo de terminar su carrera sufrió tuberculosis por lo cual murió unos años más adelante en 1936 a los 38 años de edad.

9.2.1 Andamiaje de Vygotsky

Este proyecto se sostiene bajo el andamiaje de Vygotsky quien consideraba que el medio social es crucial para el aprendizaje. Una de sus aportaciones, el andamiaje educativo se refiere al proceso de controlar los elementos que están lejos de las capacidades del estudiante, de manera que pueda concentrarse en dominar los que puede captar con rapidez. Puede verse como una analogía con los andamios empleados en la

construcción, ya que como estos sirven para brindar apoyo, servir como herramienta, ampliar el alcance del sujeto y usarse cuando sea necesario.

9.3 El juego en proceso educativo

Se ha mostrado que el juego es una actividad universal que se remonta a las culturas antiguas, las cuales realizaban actividades lúdicas sin importar el nivel o localización. Los juegos se implementaron en las escuelas a razón de que los educadores comprobaron su eficacia y gran potencial educativo. El juego le permite a los niños conocer el mundo que los rodea, desarrolla la imaginación, el razonamiento, la observación, la comparación, su capacidad de comprensión, y a la vez les es entretenido. La tecnología es en la actualidad utilizada con frecuencia especialmente en edades tempranas. Los video juegos pueden utilizarse como cualquier otra herramienta lúdica para la enseñanza de cualquier tipo de conceptos, y siendo un entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor.

Familiarizarse con el idioma inglés desde temprana edad les permite desarrollar habilidades como el poder hablarlo con fluidez, aprender las bases de la gramática y el vocabulario, y reproducir los sonidos sin dificultad. Cuando se enseña por medio de métodos en los cuales el alumno se siente cómodo, se tiende a ver la lengua como una tarea fácil y positiva.

Según Jill Stribling, directora y fundadora del centro English for Fun, “los niños bilingües son más creativos, desarrollan el cerebro de manera diferente y tienen una mayor autoestima”.

Objetivo

Proporcionar
básicos del idioma inglés, de una forma didáctica e ideal para niños de preescolar, generando un ambiente de juego, reforzando el aprendizaje y la comunicación en un segundo idioma.

Justificación

Hipótesis

Si un niño maneja con facilidad cualquier dispositivo electrónico,

entonces aprende vocabulario en inglés de una manera divertida y rápida.

Método (materiales y procedimiento)

Primeramente se eligió el nombre del juego, haciendo referencia al propósito del mismo. Después se planeó y estructuró la aplicación. Se llevó a cabo la fabricación de la app, y posteriormente, se realizaron pruebas para verificar su eficacia.

Galería Método

Resultados

A los niños les llamó la atención el personaje principal, las animaciones y los escenarios. Se pudo observar que gracias a que utilizamos elementos de muchas formas y colores, se logró captar rápido y fácilmente la atención del niño. Después, al repasar el vocabulario repitiendo en voz alta, el niño tuvo oportunidad de ejercitar la memoria. En el laberinto, los niños tuvieron un promedio de 5 errores en total. Sin embargo, no desertaron y lo intentaron de nuevo. Los niños tuvieron mayormente errores ortográficos pero generalmente pudieron identificar por nombre en inglés a los integrantes de la familia.

Galería Resultados

Discusión

Conclusiones

Se concluyó con que los métodos pedagógicos apoyados en la tecnología pueden ayudar a que los alumnos aprendan mejor los temas y retengan mejor la información.

Bibliografía

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Donato, R. (1994). Collective Scaffolding in Second Language Learning. En J. P. Lantolf and G. Appel (Eds.). Vygotskian Approaches to Second Language Research. Norwood, NJ: Ablex, pp. 33-56

Edgar Ruiz Carrillo. (2010).Vygotsky: la escuela y la subjetividad. 22 marzo 2017,de Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal Sitio web: http://www.redalyc.org/articul o.oa?id=80115648012

Eduardo Crespillo Álvarez. (2010). El juego como actividad de enseñanza- aprendizaje. 23 marzo 2017, de GIBRALFARO Sitio web: http://www.gibralfaro.uma.es/ educacion/pag_1663.htm

Enrique Morales. (2013). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. 21 marzo 2017, de dialogos Sitio web: http://dialogosfelafacs.net/wp -content/uploads/2015/80/80- revista-dialogos-videojuegos- en-educacion-primaria.pdf Francisco Cascio. (2008). Vygotsky. 09 marzo 2017, de Monografias.com Sitio web: http://www.monografias.com/ trabajos14/vigotsky/vigotsky.j jshtml

Sin autor. (2010). Andamiaje. 09/03/2017, de Centro Virtual Cervantes Sitio web: http://cvc.cervantes.es/ensen anza/biblioteca_ele/diccio_el e/diccionario/andamiaje.htm

Sin autor. (2015). ¿Bilingües? Cómo enseñar otro idioma a los niños sin forzarlos. 22 marzo 2017, de EL MUNDO Sitio web: http://www.elmundo.es/sapo s-y- princesas/2015/01/26/54c60 60cca4741c7618b456f.html

Universia España. (2015). 10 razones para estudiar inglés. 21/Marzo/2017, de Universia España Sitio web: http://noticias.universia.es/m ovilidad- academica/noticia/2015/03/0 9/1121077/10-razones- estudiar-ingles.html

Vasili Vasílievich Davídov. (2014). lev Vygotsky, Narrativas Y construcción de interpretaciones acerca de su biografía y su legado. 21/Marzo/2017, de Universidad de Buenos Aires Sitio web: http://www.redalyc.org/pdf/36 91/369139994065.pdf



English Zone

Summary

By the app ‘English Zone’ it is expected to teach basic vocabulary in English about the family members. The application was created in a programme called Scratch, it explains the meaning of the words which are being taught, to pronounce the vocabulary with accuracy and subsequently the game is carried out, practising the topic previously exposed.  With this application children will have a good time, developing visual-motor skills and learning English at the same time.

Research Question

Problem approach

In Mexico, learning English becomes quite expensive, which brings as consequence just 40% of the population having a basic level, it makes the country lose competitiveness ahead its principal commercial partners.

Students who attend English classes, at finishing them, they do not get related anymore with the language, resulting in an incomplete and complex learning.

Background

Theoretical framework

Importance of English language

Over the years, the learning of a foreign language has become a necessity. Having basic knowledge of English, helps people to have better preparation and academic development, as well as better job opportunities.

The knowledge of this language is of high importance because it is the language that is spoken in most parts of the world and holds the first place as second language, the first one is the mother tongue of each country, with an estimate of one billion of speakers all around the world; used in economy, business, diplomacy, etc.

 

Vygotsky

He was a Russian psychologist, who was born on December 5th, 1896. He firstly worked when was at secondary school, being teacher of literature. In 1913, he decided to study a faculty in medicine, but then he changed to law.

When he had been graduated, in his first years of work he wrote Psychology of Art, which was about literature and art. Vygotsky contributed with the development of the contemporary psychology, the study of disability and semiology. He also made important contributions to the Contemporary Theory of the Human Development. Few time after finishing his career, he suffered tuberculosis and died some years after, in 1936, at the age of 38 years old.

 

Vygotsky’s scaffolding

This project is based on the Vigotsky´s scaffolding, where was considered that the social media is crucial for the learning. The educative scaffolding refers to the process of controlling the elements that are far from the student abilities, in order to dominate the ones, he can get fast. It can be seen as an analogy with the scaffolding used in the construction, because they give support, work as tools, and increase the range.

The game in an educative process

It has been shown that the game is a universal activity which goes back to the ancient cultures, they did ludic activities without being important the level or organization.

The games were implemented in the schools, due to the educators who proved its effectiveness and great educative potential. Games allow children to know the world that surrounds them; develops imagination, reasoning, observation, comparison, comprehension ability; and is entertaining. Nowadays, technology is used frequently at early ages, video games can be used as any other ludic tool for teaching all kinds of concepts, and being at the same time an effective entertainment in viso-motor programmes.

Get used to English language since early age can allow for developing skills like being able to speak with fluency, learn the grammatical bases, vocabulary and reproduce the sounds without difficulty.

When it is taught by methods that are comfortable for the student, it tends to be easier and more positive.

According to Jill Stribling, headmaster and founder of the center English for Fun, “bilingual children are more creative, develop their brain in a different way and have more self-esteem”.

Objective

To provide basic knowledge of English language, in a didactic way and ideal for preschool children, generating a game environment, reinforcing learning and communication in a second language.

Justification

Hypothesis

If a child manages with ability any electronic device, then he/she will learn vocabulary in English in a funny way and really fast, by the usage of technology.

Method (materials and procedure)

Firstly, it was chosen the name of the game, making reference to its objective. Then, the application was planned and structured. Later, it was made, and finally, tests were done to verify app’s effectiveness

Results

Children were attracted by the main character, the animations and the settings. It was possible to observe that due to the elements used, full of colors and forms, it was easy and fast to get the attention of the children.

When reviewing the vocabulary, they had the opportunity to exercise the memory. In the labyrinth, the kids had an average of 5 errors. However, they did not give up and tried it again. They had more spelling mistakes, but in general they were able to identify, by the common name in English, the family members.

Discussion

Conclusions

It was concluded that the pedagogic methods supported by technology can help children learning in a better way the topics and retaining information.

Bibliography