El consumo de fármacos, sin prescripción se ha vuelto, a menudo, una práctica habitual. La desinformación y campañas fallidas han fomentado la automedicación, lo que hace necesario promover una conciencia sobre su uso. En México, existe una contradicción entre las recomendaciones sanitarias y las prácticas socioculturales que normalizan la automedicación, agravando los problemas de salud pública como la resistencia a los antimicrobianos (RAM). La Organización Mundial de la Salud (OMS), identifica la RAM como una amenaza global, con proyecciones de millones de muertes anuales para 2050. Las estrategias educativas tradicionales han sido insuficientes para revertir esta tendencia.
Un juego de mesa será un método efectivo para concientizar sobre el uso adecuado de fármacos, evidenciando su proceso en el cuerpo y sus efectos. Dado el contexto se desarrolló “BIGUI NABANI”; un juego de mesa donde los jugadores, asumiendo diferentes historiales clínicos, guían un fármaco a través del cuerpo, enfrentándose a decisiones estratégicas y consecuencias como los efectos secundarios. Se evaluó con 60 personas mediante criterios de usabilidad y experiencia. El 45% encontró las instrucciones comprensibles, el 75% consideró el flujo natural y el 75% afirmó que se cumplió el propósito de concientización. La mayor parte reportó una experiencia grata, aunque se sugieren mejoras en el diseño del tablero. Se confirma que BUGUI NABANI es una herramienta efectiva y atractiva para educar sobre el uso racional de fármacos. Atender las observaciones de los participantes permitirá optimizarlo, consolidándolo como un recurso pedagógico innovador para combatir la desinformación y fomentar decisiones conscientes en salud.
The consumption of pharmaceuticals without a prescription has often become a common practice. Misinformation and failed campaigns have encouraged self-medication, making it necessary to promote awareness about its use. In Mexico, there is a contradiction between health recommendations and sociocultural practices that normalize self-medication, worsening public health problems such as antimicrobial resistance (AMR). The World Health Organization (WHO) identifies AMR as a global threat, with projections of millions of annual deaths by 2050. Traditional educational strategies have been insufficient to reverse this trend.
A board game can be an effective method to raise awareness about the proper use of pharmaceuticals, illustrating their process in the body and their effects. This is why BIGUI NABANI was developed, a board game in which players, assuming different medical histories, guide a drug through the body, facing strategic decisions and consequences such as side effects. It was evaluated with 60 participants using usability and experience criteria. Forty-five percent found the instructions understandable, 75% considered the flow natural, and 75% stated that the awareness-raising purpose was achieved. Most participants reported a pleasant experience, although improvements in the board design were suggested.
It is confirmed that BUGUI NABANI is an effective and engaging tool to educate about the rational use of pharmaceuticals. Addressing participants’ feedback will allow it to be optimized, consolidating it as an innovative pedagogical resource to combat misinformation and promote informed health decisions.
BIGUÍ NABANI elij se tlamahuisoli tlen tlamachtilistli tlen kiixnamiki nopa tlapajtilistli tlen iselti uan nopa tlauejkayotl tlen amo kiijiyouia nopa kokolistli. Ika nopa tlamachilistli tlen tlapajtili, ki chiua ma moixmati nopa tlamachilistli tlen kuali tlen ika motekiuia nopa pajtli ika se yejyektsi uan yankuik tlamantli.
A lo largo de la existencia humana se ha recurrido al uso de fármacos para mitigar distintas enfermedades o molestias. Su consumo se ha convertido en un elemento habitual de la vida cotidiana; llegando incluso a utilizarse sin prescripción médica y a percibirse como una especie de recurso casi mágico, capaz de resolver cualquier malestar. Sin embargo, la falta de interés de los pacientes, la desinformación de los medios y campañas de prevención fallidas han promovido la necesidad de las personas a automedicarse.
La farmacología para los fármacos
La farmacología es una ciencia que se encarga del estudio de los fármacos y sus consecuencias dentro del cuerpo humano, esta se divide en diversos campos de estudio; tales como la farmacocinética (el estudio de la absorción, la distribución, el metabolismo y la eliminación de los medicamentos); la farmacodinámica (el estudio de los efectos del fármaco dentro del organismo); y la farmacogenética (estudia cómo el cuerpo de una persona responderá a determinados medicamentos de acuerdo a sus genes). La industria farmacéutica es la encargada de investigar, desarrollar, fabricar y comercializar los productos farmacéuticos (Comité Editorial revista Ocronos, 2024).
Fármacos, clasificación e importancia
Un fármaco es un producto empleado para prevenir, diagnosticar y tratar una enfermedad, se trata de una sustancia química capaz de desencadenar diversas reacciones en el sistema fisiológico del organismo; adicionalmente contienen un excipiente que sirve para darle consistencia, forma, sabor u otras cualidades que faciliten su dosificación y uso (Crosa, 2025). Estas reacciones pueden ser deseables (terapéuticas) o indeseables (adversas). Tras su administración, el fármaco pasa a llamarse medicamento y la diferencia principal radica en que el fármaco es la sustancia activa, mientras que el medicamento es el producto que combina el fármaco con otros componentes para su uso práctico. Comúnmente, estos se pueden clasificar según el uso terapéutico (Tabla 1) (Casa, 2025).
Tabla 1. Fármacos y sus principales usos
Mucolíticos Su propósito es eliminar la mucosidad que podría estar dificultando una respiración adecuada del paciente.
Laxantes Se utilizan para facilitar el tránsito intestinal y combatir el estreñimiento, especialmente cuando es prolongado.
Antitusivos Contribuyen a disminuir la tos.
Antipiréticos Se utilizan para bajar o suprimir la fiebre.
Antidepresivos Contribuyen a mitigar los síntomas de la depresión y otros trastornos de salud mental. En algunos casos, también se utilizan para tratar otras condiciones, como el dolor crónico y los problemas del sueño.
Antiinfecciosos y antivirales Sirven para prevenir o tratar infecciones provocadas por virus.
Antibióticos Estos fármacos están diseñados para combatir bacterias.
Antiparasitarios Se utilizan para combatir parásitos.
Antiinflamatorios Reducen la inflamación y, por lo tanto, alivian los dolores causados por ella.
Antidiarreicos Mitigan y detienen los síntomas de la diarrea.
Antialérgicos Abordan los síntomas de las alergias al inhibir el efecto de la histamina.
Antiácidos Neutralizan el exceso de acidez en el estómago.
Analgésicos Se encarga de disminuir o suprimir la percepción del dolor.
Antifúngicos Eliminan los hongos.
Para que un fármaco sea efectivo, debe unirse específicamente a su blanco molecular (receptor, proteína o enzima) en cantidad suficiente, administrarse en dosis adecuadas y permanecer en el organismo el tiempo justo para ejercer su efecto sin causar daños. Su eficacia depende de la afinidad con el blanco, medida por la constante de disociación: a menor valor, mayor interacción.
El proceso farmacológico se estudia bajo el modelo ADME: Absorción, Distribución, Metabolismo y Excreción. Además, debe resistir la acidez gástrica y atravesar el epitelio intestinal, aunque algunos se administran por vía intravenosa para evitar esta etapa.
Durante la distribución, el fármaco circula por la sangre y puede unirse a la albúmina, lo que hace que se desvíe de su blanco. Si se distribuye en muchos compartimentos, su eficacia disminuye.
En el metabolismo, principalmente en el hígado, se transforma por oxidación y conjugación para facilitar su eliminación. Estas reacciones aumentan su solubilidad y lo etiquetan para ser desechado. Otros órganos también participan en el metabolismo, y algunos fármacos se activan tras este proceso.
Finalmente, se elimina por orina (riñón) o heces (intestino). Si no se elimina, puede ser reabsorbido o degradado. Algunos entran en la circulación enterohepática, lo que retrasa su excreción. La vida media del fármaco indica cuánto tiempo permanece en concentración eficaz: si es larga, se administra una vez al día; si es corta, varias veces.
Resistencia a los fármacos, un tema controversial
La resistencia a los antimicrobianos (RAM) surge cuando las bacterias, los virus, los hongos y los parásitos cambian a lo largo del tiempo y dejan de responder a los medicamentos, lo que hace más difícil su tratamiento por el incremento en la tasa de virulencia y; por ende, el riesgo de propagación de enfermedades (Organización Mundial de la Salud, 2021).
Contraindicaciones y sobredosis en la administración de fármacos
Una contraindicación es una situación específica en la cual no se debe utilizar un fármaco, un procedimiento o una cirugía ya que puede ser dañino para la persona. Se dividen en dos tipos, la contraindicación relativa (cuando se utilizan dos fármacos o procedimientos juntos); y la contraindicación (cuando la sustancia podría ocasionar una situación potencialmente mortal) (MedlinePlus, 2025). Por otro lado, una sobredosis es un exceso de una cantidad recomendada, generalmente en un medicamento o droga, capaz de ocasionar síntomas graves y dañinos o incluso la muerte (MedlinePlus, 2025).
Historial clínico
El historial clínico es un documento en donde se registra de forma sistemática, detallada y cronológica, la información médica de una persona. Esta permite, planificar tratamientos adecuados y garantizar un seguimiento eficaz. Cuenta de varias secciones clave, tales como los datos personales (nombre, edad, sexo y contacto); el motivo de la consulta (razón del paciente para buscar atención médica); antecedentes (Información quirúrgica o relevante personal o familiar previa a la consulta); exploración física (observación obtenida durante el examen clínico); diagnóstico (conclusión médica basada en la información recopilada); plan de tratamiento (estrategia terapéutica recomendadas, tales como medicamentos y procedimientos) y; evolución y seguimiento (registro de la respuesta al tratamiento y modificaciones necesarias) (Clínica Universidad de Navarra, 2023).
Juegos de mesa como opción educativa
Los juegos de mesa representan una valiosa herramienta educativa que va más allá del entretenimiento; ya que promueven el desarrollo cognitivo, emocional y social de quienes los practican. En contextos escolares, familiares o comunitarios; pueden utilizarse para reforzar contenidos académicos que involucren las áreas de matemáticas, historia o ciencias; al tiempo que estimulan habilidades como la memoria, la atención, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Además, fomentan la socialización, el trabajo en equipo y el respeto por las normas, contribuyendo al desarrollo de competencias socioemocionales esenciales.
Los juegos de mesa pueden convertirse en aliados pedagógicos poderosos, capaces de transformar el aprendizaje en una experiencia dinámica, participativa y profundamente humana (Ministerio de educación, formación profesional y deportes, 2024).
Criterios para implementar un juego de mesa
Esencialmente para proponer un juego se debe comenzar con la claridad y comprensión de las reglas a través de un instructivo, esto significa que cada una debe estar cuidadosamente redactada para evitar interpretaciones contradictorias; además de ir acompañada de diagramas que expliquen cómo se colocan las fichas o, en todo caso, ejemplos para resolver dudas.
Otro punto a destacar es el diseño del flujo de juego, el cual tiene que ser claro y no puede sentirse ni demasiado lento ni demasiado rápido. Los jugadores tienen que sentir que van progresando durante la justa.
Respecto a los componentes y diseño del tablero, de forma intuitiva los jugadores tienen que percibir la información que arroja el tablero a través de los iconos y de las cartas.
Por último, el juego reflejará equilibrio ya que ninguna estrategia o jugador puede considerarse con mayor ventaja respecto del resto. Los jugadores participarán en igualdad de condiciones.
Si el juego se encuentra bien estructurado, se reflejará en la experiencia del jugador; por ejemplo, el tiempo de turnos no se sentirá excesivo, el nivel de interacción será claro y se alineara con la temática abordada, finalmente, los elementos al azar no anularán las decisiones estratégicas ya que, si eso pasa, los jugadores sentirán que sus acciones no importan.
Los juegos de mesa enfocados en el contexto científico
Los juegos científicos son experiencias de aprendizaje dinámicas e interactivas que brindan una forma de explorar creativamente, sin límites y sin interferencias. Conducen a una mejor retención de conceptos científicos complejos en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales. Si bien es cierto que el juego la mayoría de las veces se ha visto como una actividad para el ocio; en los procesos de enseñanza y aprendizaje se ha empleado como una herramienta didáctica, llena de sentido, que trasciende más allá del contexto académico (Navarro La Rosa, et al, 2025).
El área de las ciencias naturales no ha sido ajena al empleo de este recurso para favorecer los procesos de aprendizaje de la ciencia tanto para la misma comunidad como para el público en general.
En México, la relación de la población con los medicamentos está marcada por una profunda contradicción. Por un lado, el sistema de salud; a través de sus instituciones y profesionales, promueve de forma constante el uso racional y seguro de los fármacos, enfatizando su carácter de herramientas terapéuticas potentes que requieren diagnóstico, prescripción y supervisión continua. Por otro lado, existe una realidad sociocultural y comercial que, de manera abrumadora, fomenta prácticas contrarias a estas recomendaciones, dando lugar a un escenario donde la automedicación, la desinformación y la percepción de los medicamentos como productos comerciales inocuos se han normalizado.
Esta dicotomía tiene consecuencias directas y graves en la salud pública: aumento de reacciones adversas, fallos terapéuticos, enmascaramiento de enfermedades graves, interacciones fármaco-individuo peligrosos y el creciente problema de la resistencia a antibióticos.
Ante este panorama, las estrategias educativas tradicionales (folletos, conferencias y campañas) han demostrado ser insuficientes para generar un cambio conductual palpable. Se requieren herramientas innovadoras, atractivas y accesibles que trascienden los entornos clínicos formales y lleguen a la población de una manera lúdica.
El Juego de Mesa como Herramienta Pedagógica
El uso de elementos de juego en contextos no lúdicos podría ser una alternativa metodología educativa de alto impacto. Un juego de mesa que simula el viaje de un fármaco a través del cuerpo humano podría representar una oportunidad única para que los jugadores internalicen los conceptos complejos de forma experimental y amena; de igual manera se fomenta el pensamiento crítico con escenarios reales, de tal forma que se logre concientizar la decisión respecto a su consumo; al hacer visual su tránsito se le despoja de su etiqueta como “producto mágico o milagroso”, por último; es importante destacar que este tipo de herramienta puede ser utilizada por profesionales de la salud en consultorios, por docentes en escuelas, y por familias en sus hogares, convirtiéndose en un catalizador para conversaciones necesarias sobre el tema.
En México, el sistema de salud no promueve de manera eficaz el correcto uso de fármacos; por otra parte, la desinformación expuesta en los medios incentiva a esta problemática. La Organización Mundial de la Salud (OMS), ha declarado que tan solo la resistencia a los antibióticos es una de las 10 principales amenazas contra la salud pública a las que se enfrenta la humanidad (Organización Mundial de la Salud, 2021). Por su parte la Secretaría de Salud (SSA), en 2019, menciona que al año un promedio de 700,000 personas muere por infecciones provocadas por microorganismos resistentes a los antimicrobianos a nivel mundial; en el caso que no se encuentren soluciones proactivas que pongan fin al crecimiento de la resistencia de fármacos, se calcula que para el año 2050, esta cifra podría incrementar a 10 millones de pérdidas de vida al año (Instituto de Salud para el Bienestar, 2021).
Desde el 2015 la SSA ha establecido campañas que reconozcan la magnitud que adquiere el consumo de fármacos; sin embargo, hasta la actualidad no se ha reflejado un cambio significativo que indique su propósito, debido a que los métodos de educación como campañas y panfletos (enfocados en la salud y ciencias); por lo general, no siempre son atractivos para el público.
BIGUI NABANI demostrará que es un método efectivo para lograr la concientización del uso adecuado de fármacos; debido a que hace digerible el proceso de su uso y sus múltiples efectos a través del cuerpo (tanto por su benéficos como por sus efectos secundarios).
Alcanzar una concientización sobre el uso adecuado de fármacos que hagan palpable las consecuencias de su consumo.
Vincular el historial clínico de cada paciente con el tratamiento a seguir.
Informar de manera breve y a través de tarjetas el propósito de cada fármaco y su principio activo.
Explicar de manera práctica y concisa el proceso desde la ingesta del fármaco hasta su efecto en el sitio de acción.
Advertir sobre las consecuencias de la automedicación a través de tarjetas informativas.
Salud y bienestar: Contribuir mediante el desarrollo e implementación de un juego de mesa didáctico que sirva como herramienta pedagógica para explicar de manera lúdica y accesible el trayecto de un fármaco a través del cuerpo humano y sus efectos, tanto terapéuticos (benéficos) como adversos (perjudiciales).
Educación de calidad: Diseñar y evaluar una herramienta interactiva, que facilite la comprensión integral del proceso de tránsito y los efectos de un fármaco en el cuerpo humano, con el fin de fomentar el aprendizaje significativo, crítico y accesible sobre el uso racional de los medicamentos.
Reducción de la desigualdad: Se pretende que el público en general tenga acceso al conocimiento para comprender información crítica sobre salud. De esta manera se proporcionarán herramientas para que las personas tomen decisiones más informadas sobre su bienestar, reduciendo la brecha de conocimiento entre profesionales de la salud y la comunidad.
Dentro del contexto científico se han lanzado al mercado diversos juegos de mesa, los cuales, son abordados desde las disciplinas de la botánica, la biología celular, la virología y la farmacología. BIGUI NABANI se enfoca en esta última donde los juegos existentes solamente se limitan a la memorización de conceptos más no a la comprensión de los fenómenos fisiológicos (Tabla 2).
Tabla 2. Juegos de mesa enfocados en el área de las Ciencias Biológicas y de la Salud
Juego y área que abarca Descripción
Cellulose (Botánica): Cellulose lleva al jugador al interior de una célula vegetal, donde los participantes competirán por recursos, replicarán la fotosíntesis y construirán la pared celular.
Cytosis (Biología celular): Juego de gestión de recursos que tiene lugar en el interior de una célula humana; Los recursos se utilizan para sintetizar enzimas, hormonas y/o receptores, que anotan Puntos de Salud.
Viral (Virología): La persona actúa como un virus que acaba de infectar a un paciente. El objetivo es mutar, sobrevivir, y tratar de expandir el virus por tantos órganos como se pueda.
Virus! (Virología): Juegos de cartas en donde se tiene que encontrar 4 con órganos y mantenerlos sanos para ganar. Se debe de crear una estrategia a través de las cartas vacuna para mantenerlos saludables o utilizar las cartas virus para enfermar a los órganos de los contrincantes y ganar la partida.
Phamacology Mnemonics Flashcards (Farmacología): Tarjetas enfocadas a la mnemotecnia que ayudan a reconocer patrones, aprender conceptos en la farmacología y práctica clínica.
Se llevó a cabo la construcción de un juego de mesa, el cual, consistió en el diseño de un cuerpo humano a través de la plataforma Canva®. La impresión se realizó en papel bond y se colocó en papel cascarón.
Adicionalmente se elaboraron e imprimieron fichas de juego que hacen alusión a diferentes tipos de presentaciones de fármacos (Figura 2).
Reglas del juego
El juego establece un número entre 2 a 5 participantes. Cada jugador escoge un historial clínico de diferente categoría (adulto mayor, adulto, adolescente, niño y bebé).
Con base en la patología y los medicamentos descritos en el historial clínico; los participantes deberán escoger estratégicamente entre las siguientes opciones:
– Medicamentos de menor acción (en menor dosis y seguros, disminuye 1 casillas a la tirada; pero se obtiene 3 puntos de resistencia a efectos secundarios y sobredosis).
– Medicamentos de acción media (trayectoria normal, no modifica la tirada; se obtiene 2 puntos de resistencia a efectos secundarios y sobredosis).
– Medicamentos de mayor acción (mayor dosis pero arriesgados, se suman 1 casillas a la tirada; pero solo se obtiene una oportunidad de resistencia a efectos secundarios y sobredosis).
Los jugadores escogen un avatar de la categoría seleccionada y comienzan en la parte inicial: la boca. Los turnos del juego se decidirán tirando el dado; quién saque el número más alto empezará y así sucesivamente a su derecha.
Al iniciar, todos los jugadores deberán seguir una trayectoria predeterminada, la cual se divide en 2 procesos:
– Estómago (el fármaco deberá sobrevivir a la acidez de este para poder avanzar).
– Intestino (el fármaco deberá absorberse adecuadamente para atravesar las membranas celulares).
En la ruta inicial (morado), cuando el jugador llega a la casilla “Escoge una ruta del sistema circulatorio”, el jugador tendrá que distribuirse a través de tres posibles rutas con diferentes blancos que convergerán directamente con el hígado. Deberán escoger la que lo lleve a su blanco especificado en el fármaco.
– Ruta 1: Articulaciones, mama, pulmones y páncreas.
– Ruta 2: Glándula pituitaria, oído, hipocampo, hipotálamo, encéfalo, glándulas sebáceas, médula ósea, médula espinal y garganta.
– Ruta 3: Corazón, estómago, útero, grasa, tejido adiposo y músculos.
A lo largo del tablero; habrá casillas de albumina, efectos secundarios y sobredosis:
– La albumina aumentará de 4 a 6 casillas a la siguiente tirada.
– Los efectos secundarios harán que se pierda 1 turno (esto ocurre en el caso de ya no tener oportunidades brindadas por las cartas de medicamentos).
– Una sobredosis hará que se pierdan 3 turnos (esto ocurre cuando ya no se tienen oportunidades otorgadas por las cartas de medicamentos).
El objetivo del fármaco es que este transite por todos los blancos de la ruta seleccionada para que pueda ser metabolizado.
Ganará quien primero caiga ya sea en la casilla 49 (expulsión a través de heces fecales), o 50 (expulsión a través de orina). Si se sobrepasan, se regresará el exceso. Por ejemplo, si el jugador está en la casilla 48 y obtuvo un tiro de 5, se quedará en la misma.
Para evaluar la funcionalidad del juego, se realizó una simulación con 60 personas (45 estudiantes de entre 14 a 17 años y 15 docentes de entre 25 a 40 años) considerando los siguientes criterios: claridad en las instrucciones, flujo, diseño del tablero, experiencia del jugador y propósito del juego.
Con base en la ejecución del juego y considerando; en primera instancia, la claridad en las instrucciones, se obtuvo que el 45% de los participantes evaluaron el juego como altamente comprensible, el 42% lo declaró como comprensible, el 8% manifestaron cierta dificultad en su comprensión y, el 5% lo catalogaron como confuso (Figura 3).
Respecto al flujo, el 75% comentaron que sintieron natural el proceso del juego, mientras que el 25% no lograron percibir del todo dicha continuidad (Figura 4).
En el diseño del tablero; el 52% expresó una fácil comprensión del diseño, un 45% expresaron cierta dificultad en su comprensión; y el 3% restante indicaron no comprender el diseño (Figura 5).
La experiencia de los participantes, el 42% tuvieron una grata experiencia, el otro 34% manifestaron una buena experiencia; el 13% declararon una experiencia entretenida; el 8% expresaron que la experiencia podría mejorar y; el 3% declararon una mala experiencia (Figura 6).
Por último, respecto al propósito del juego, el 75% de los participantes declararon que se cumple con las expectativas, 17% que podría mejorarse y, el 8% que no las cumple (Figura 7).
Se puede concluir que BIGUÍ NABANI es un método de enseñanza efectivo para concientizar a la audiencia del uso apropiado de fármacos y sus consecuencias, dado que los criterios de evaluación del juego se cumplen de manera significativa; sin embargo, es preciso atender las observaciones hechas por los participantes pues la experiencia de juego no solo puede conformarse como un método de enseñanza, sino que además cumpla con el propósito informativo que la sociedad necesita para tomar decisiones consientes sobre el consumo de fármacos.
Casa, T. (17 de Septiembre de 2025). Diferencia entre fármaco y medicamento. Obtenido de Extendeal: https://extendeal.com/blog-extendeal-pharma/diferencia-entre-f%C3%A1rmaco-y-medicamento
Clínica Universidad de Navarra. (17 de Septiembre de 2023). Historia Clínica. Obtenido de Clínica Universidad de Navarra: https://www.cun.es/diccionario-medico/terminos/historia-clinica
Comité Editorial revista Ocronos. (221 de Junio de 2024). Medicamentos, tipos, clasificación y funciones. Obtenido de Revista Medica: https://revistamedica.com/medicamentos-tipos-clasificacion-funciones/
Crosa, L. (17 de Septiembre de 2025). ¿Cuál es la diferencia entre fármaco y medicamento? Obtenido de Farmacia Ecoceutics: https://www.ecoceutics.com/respuestas-de-salud/salud/diferencia-entre-farmaco-y-medicamento/
Genfar. (17 de Septiembre de 2021). Aprende sobre el uso racional de los diferentes tipos de medicamentos. Obtenido de Genfar: https://www.genfar.com/te-cuidamos/aprende-sobre-el-uso-racional-de-los-diferentes-tipos-de-medicamentos/
Instituto de Salud para el Bienestar. (18 de Noviembre de 2021). Semana Mundial de Concientización sobre el uso de los Antibióticos | 18-24 de noviembre. Obtenido de Instituto de Salud para el Bienestar: https://www.gob.mx/insabi/articulos/semana-mundial-de-concientizacion-sobre-el-uso-de-los-antibioticos-18-24-de-noviembre
Kids Health. (15 de Octubre de 2018). Medicamentos: qué son y para qué sirven. Obtenido de Kids Health: https://kidshealth.org/es/teens/meds.html
MedLinePlus. (s.f.). Contraindicaciones. Recuperado el 18 de Septiembre de 2025, de MedLinePlus: https://medlineplus.gov/spanish/ency/article/002314.htm
MedlinePlus. (1 de Agosto de 2025). Sobredosis. Obtenido de MedlinePlus: https://medlineplus.gov/spanish/ency/article/007287.htm
Ministerio de educación, formación profesional y deportes. (17 de Diciembre de 2024). Los juegos de mesa y su potencial como herramienta de aprendizaje. Obtenido de Ministerio de educación, formación profesional y deportes: https://www.educacionfpydeportes.gob.es/biblioteca-central/blog/2024/diciembre/juegos-de-mesa.html
Navarro La Rosa, Rebeca Marlyn, Ramírez Chavarry, Jenny Raquel, Oyola Canto, María Santos, & Brito Silvestre, Elena Gladys. (2025). Los juegos como recurso didáctico en la enseñanza de las ciencias: un estudio bibliométrico. Revista InveCom, 5(4), e504010. Epub 12 de junio de 2025.https://doi.org/10.5281/zenodo.14835203
Organización Mundial de la Salud. (17 de Noviembre de 2021). Resistencia a los antimicrobianos. Obtenido de Organización Mundial de la Salud: https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/antimicrobial-resistance
Organización Panamericana de la Salud. (4 de Marzo de 2021). Crece el mapa de motivaciones para automedicarse. Obtenido de Organización Panamericana de la Salud: https://www.paho.org/es/noticias/4-3-2021-crece-mapa-motivaciones-para-automedicarse
Panorama Actual del Medicamento. (23 de Febrero de 2016). Definición y tipos de medicamentos. Obtenido de Panorama Actual del Medicamento: https://www.farmaceuticos.com/pam/temas/formacion-continuada/definicion-y-tipos-de-medicamentos/
Secretaría de Salud. (24 de Noviembre de 2015). Semana Mundial de Concientización sobre Antibióticos. Obtenido de Secretaría de Salud: https://www.gob.mx/salud/articulos/semana-mundial-de-concientizacion-sobre-antibioticos
Secretaría de Salud. (20 de Noviembre de 2016). Resistencia a antibióticos dificulta el tratamiento de infecciones. Obtenido de Secretaría de Salud: https://www.gob.mx/salud/prensa/resistencia-a-antibioticos-dificulta-el-tratamiento-de-infecciones
Tovar, S. J. (30 de Marzo de 2025). Estos son los órganos que pueden salir más perjudicados por tomar medicamentos en exceso. Obtenido de Infobae: https://www.infobae.com/mexico/2025/03/30/estos-son-los-organos-que-pueden-salir-mas-perjudicados-por-tomar-medicamentos-en-exceso/
Ventura, M. R. (17 de Septiembre de 2025). Vías de Administración y Formas Farmacéuticas de los Medicamentos. Obtenido de Departamento de Farmacología, Facultad de Medicina, UNAM: https://farma.facmed.unam.mx/practicas/%5b19-20%5d/03%20vias_de_admon_2019b/formas_farmacuticas.html