José Emilio Campos[Ramirez]
En la actualidad los videojuegos son parte importante de gran parte de las familias mexicanas y de todo el mundo, con la disponibilidad de dispositivos electrónicos que hay en el mundo es más fácil que los niños jueguen videojuegos más que antes y esto genera que existan ventajas y desventajas en el uso de estos. Es por eso que en este trabajo realice una investigación sobre qué son y cuáles son las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos y aplique una encuesta en el Colegio Aculmaitl donde encontré que el 100% de los niños que contestaron la encuesta juegan videojuegos, que el juego más popular es Roblox aunque no es un juego para niños de primaria, también se observó que a veces no existe la suficiente supervisión por parte de los padres a los niños, que experimentan emociones negativas cuando es tiempo de detener los juegos pero que la mayoría de los niños siguen prefiriendo los juegos al aire libre o en compañía de amigos y familia antes que estar solos jugando videojuegos. También se observó que les gustaría que el Colegio pudiera enseñarles más a través del uso del Ipad y se apoyaran con videojuegos.
Currently, video games are an important part of many Mexican families and around the world. With the availability of electronic devices in the world, it is easier for children to play video games more than before and this generates advantages and disadvantages in using them. That is why in this work I carried out an investigation on what they are and what are the advantages and disadvantages of using video games and applied a survey at the Aculmaitl School where I found that 100% of the children who answered the survey play video games, that the most popular game is Roblox although it is not a game for primary school children, it was also observed that sometimes there is not enough supervision by parents for children, that they experience negative emotions when it is time to stop the games but that the majority of children continue preferring outdoor games or in the company of friends and family rather than being alone playing video games. It was also observed that they would like the School to be able to teach them more through the use of the iPad and to support them with video games.
Ipan ni tonali, nopa videojuegos eltoc se tlamantli tlen tlahuel ipati tlen miyac familias tlen mexicanos huan ipan nochi tlaltepactli, pampa onca tlamantli tlen electrónicos ipan tlaltepactli, ax ohui para coneme ma motlalanaca ipan videojuegos más que quema ayamo huan ni tlamantli quihualica tlen cuali huan tlen ax cuali ipan nopa tequitl tlen ni tlamantli.
Los videojuegos se han jugado desde 1961 cuando iniciaron las computadoras y desde ahí a la fecha ha habido una gran evolución en estos que en la actualidad ha llevado a desarrollar diferentes tipos de juegos y consolas. La telefonía celular y el uso de tabletas, ha puesto más al alcance de los niños los videojuegos que antes solo estaban disponibles en maquinitas en ciertos locales o niños con otro tipo de recursos económicos podían tener acceso a ellos pero ahora casi todos si no es que todos juegan videojuegos. Sin embargo esto ha traído ventajas y desventajas que puede llevar a una estimulación positiva del cerebro del jugador, mejorando la capacidad de respuesta, la toma de decisiones, mejorando la atención y concentración en todo momento. Es decir que son muchos los beneficios a nivel cerebral en el uso de videojuegos como entretenimiento, sin embargo el no tener límites para jugar también trae consecuencias negativas como estrés, ansiedad, enojo, tristeza, frustración aislamiento social y a la larga pueden generar una adicción que lleve al niño a tener conductas de riesgo y agresivas con las personas que los rodean y requieran una atención terapéutica. En este trabajo se explican estas ventajas y desventajas así como la preferencia de los niños del Colegio Aculmaitl.
Se eligió este tema ya que me gusta mucho jugar con los videojuegos y quiero saber las ventajas y desventajas de jugar y que tan común es que los niños del Colegio donde estudio juegan
Existen muchos videojuegos disponibles para los niños, estos pueden generar adicciones, conductas de riesgo y problemas de socialización pero también podrían tener ventajas que los ayuden en su desarrollo.
Si se investiga el uso de los videojuegos en los niños del Colegio Aculmaitl, entonces podremos saber si si han son benéficos o podrían afectar el desarrollo de los niños.
Conocer con los alumnos del Colegio Aculmaitl que tan común es que jueguen con videojuegos y ver si han tenido alguna ventaja o desventaja
Dar a conocer las ventajas y desventajas de los videojuegos
Los objetivos de la ODS con los que se empata este ´proyecto son Medicina y salud ya que es importante que se vigile el tiempo de uso de estos para evitar una adicción, también se empata con igualdad de genero ya que actualmente niños y niñas uasn por igual los videojuegos, y por último el uso r<esponsable para que los papás al darlo a los niños estén al pendiente del tiempo que pasan en este entretenimiento
ESTADO DE LA TECNICA
La definición de video Juego según la Real Academia de la Lengua Española es: Juego electrónico interactivo, contenido en un disco u otro soporte informático, y que se practica con una videoconsola o sobre la pantalla de un televisor o un ordenador.
Historia de los videojuegos
Los primero videojuegos se remontan a 1961 en los institutos tecnológicos también se empezaron a desarrollar programas lúdicos, que en parte servían para probar las capacidades técnicas de las computadoras pero también para entretenimiento; en este sentido estos serían los primeros videojuegos, aunque no tenían un propósito comercial.
Después en un sencillo juego de ping pong lanzado en 1972 fue el primer juego en ganar una amplia atención y popularidad. Por ese motivo, es citado como el punto de partida en la historia de los videojuegos comerciales. Su éxito motivó la creación de las primeras consolas domésticas, como el Home Pong de Atari o la serie Odyssey de Magnavox.
En los 70 Nintendo, sacó a la venta su primer sistema de juegos, la Color TV-Game. Paralelamente a la evolución de los videojuegos domésticos, se produjo un fenómeno de gran importancia para la industria de los videojuegos: la edad de oro de las máquinas de arcade. Estas máquinas empezaron a popularizarse a inicios de los 70, pero fue a finales de la década y sobre todo durante los años 80 cuando se convirtieron en un fenómeno de masas y las salas de juego empezaron a adquirir una mayor variedad.
La evolución de la industria del videojuego se produjo en los años 80 Nintendo (conocida en gran parte del mundo como NES, o simplemente Nintendo) y la Mark III o Master System de SEGA.
Esta generación se caracterizó por la introducción de tecnologías más avanzadas, como gráficos en color y sonido mejorados, lo que permitió una experiencia de juego más absorbente. Las consolas de esta generación también comenzaron a establecer franquicias icónicas que siguen siendo populares en la actualidad, como Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, The Legend of Zelda o Final Fantasy, entre otras. La competencia entre las dos grandes compañías del momento, SEGA y Nintendo, les incentivó a mejorar sus productos; esto, junto con el crecimiento de otras compañías enfocadas solamente en el desarrollo de juegos, ofreció experiencias de juego cada vez más variadas e innovadoras.
En las décadas siguientes la industria del videojuego siguió innovando y mejorando, a veces con apuestas arriesgadas como la de la Nintendo Wii, cuya introducción de los sensores de movimiento en la mayoría de juegos dividió a la audiencia. Aparecieron nuevos competidores, como Sony y Microsoft, mientras que SEGA finalmente tuvo que bajarse del barco de las consolas para focalizarse en desarrollar juegos. Aun así, con sus dificultades y crisis, la industria de los videojuegos sigue activa y más en forma que nunca.
Cómo estimulan los videojuegos el cerebro
Los videojuegos se basan en la resolución de problemas y, por tanto, requieren de concentración y estimulan nuestro cerebro para tratar de mantener nuestra atención en todo momento.
Los videojuegos son un potente generador de emociones positivas reforzadoras. A eso se debe su potencialidad adictiva. Echeburúa et. al. (2009) sugiere que el aspecto adictivo de una conducta no se debe tanto a la frecuencia con que se realiza, sino al tipo de relación que se establece con ella. Los videojuegos generan tales gratificaciones que obligadamente promueven el uso reiterado de los mismos. Son divertidos, ágiles, cambiantes, atractivos y además son retadores, fáciles de usar pero no tan áciles de dominar, otorgan premios y castigos y por lo tanto son motivadores de la acción, etc.
Pero eso lo sabemos todos, la cuestión es cómo sucede eso en el cerebro.
Pues bien, experimentamos todo ese conjunto de sensaciones gracias a los sistemas cerebrales de recompensa. A su vez, la motivación, que es la fuerza que dirige nuestra conducta hacia la adquisición de una determinada meta, promueve la persistencia en ella. La activación de una conducta para cubrir una necesidad se denomina conducta motivada, y estas conductas se regulan por tres sistemas: Primero, el sistema homeostático, que engloba señales periféricas del organismo como cambios en la concentración de hormonas u otras sustancias químicas que llegan al hipotálamo y que señalan un desbalance del medio interno. Este sistema interviene en necesidades primarias como el hambre, la sed, la regulación de temperatura, el sexo, etc.
Regula la sensación subjetiva de placer que genera la consecución de un objetivo. Está integrado por varios núcleos cerebrales, entre ellos el Núcleo Accumbens, ubicado en los ganglios basales.
Otro núcleo que está situado en el mesencéfalo es el Área Tegmental Ventral, que libera Dopamina y envía señales activadoras al anterior. Así, ante reforzadores naturales como la comida, el agua y reforzadores artificiales como las drogas o los videojuegos, el Área Tegmental Ventral libera Dopamina, activando al Núcleo Accumbens, responsable de la sensación de placer.
Finalmente, el sistema de estrés o castigo que está regulado principalmente por la Amígdala, un conglomerado de núcleos alojados en el interior del lóbulo temporal que modula la sensación de miedo. Este permite evitar condiciones dañinas para nuestro organismo.
Los videojuegos mediante una compleja activación, inhibición y retroalimentación de estos tres sistemas de recompensa y evitación suscitan el interés, provocan estimulaciones gratificantes, placenteras, y, por ende, concitan el uso reiterado de los mismos.
Estudios recientes han demostrado que estos estímulos y la forma de relacionarnos con los videojuegos pueden llegar a modificar las estructuras del cerebro de forma medible. Es decir, tienen un efecto sobre nuestro cuerpo. Por ello, neurocientíficos y psicólogos están trabajando para encontrar el significado clínico de estos cambios.
En la actualidad, existe un consenso sobre que los videojuegos pueden ser mayoritariamente beneficiosos para el cerebro, aunque vale la pena matizar esta frase debido a las muchas variables que hay que estudiar por separado.
Videojuegos en México y América Latina
Los videojuegos son una de las principales formas de entretenimiento en América Latina, con una alta participación en México, Brasil y Perú.lino.
En México, de acuerdo con una encuesta del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) en 2017, aproximadamente 23.5 millones de personas mayores de 7 años juegan videojuegos. De esta cifra, 11.7 millones de personas lo hacen a través de un teléfono celular y el resto por consolas.
El 46% de los mexicanos dedica de una a tres horas al día a jugar videojuegos, según una encuesta alrededor de este tipo de contenido realizada por People Media en México. Los videojuegos son la principal fuente de entretenimiento en Latinoamérica, de acuerdo con el informe PGB 2024, el cual ofrece un panorama actualizado de la comunidad gamer de la región. Según la 11 edición del informe Pesquisa Game Brasil (PGB), 85.4% de los encuestados en Brasil, 78.8% en México y 79.2% en Perú afirmaron que los juegos son una de sus principales fuentes de diversión y entretenimiento.
Tipos de Videojuegos
Los videojuegos son una herramienta para contar historias, por lo que existen diferentes géneros en función de la temática que traten. Es decir, según los elementos de la historia y las acciones necesarias para lograr la misión.
–De acción: incluyen combates, persecuciones o desafíos. Un ejemplo son los juegos tipo Grand Theft Auto (GTA) y tipoARK.
–De aventura: tratan sobre explorar entornos y resolver acertijos, así como interaccionar con los objetos del entorno. Por ejemplo, Super Mario Bros
–De estrategia: implican tomar decisiones en un campo de batalla virtual. Hay videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés) o de estrategia por turnos. La primera subcategoría incluye juegos como Age of Empires (AoE) y OGame. En la otra categoría encontramos Xcom o Civilization, por ejemplo.
–De rol (RPG, por sus siglas en inglés): en ellos, los jugadores simulan ser personajes en un mundo ficticio. Incluye juegos tipo Final Fantasy o Rust.
–De deportes: implican competir en deportes individuales o por equipos, como FIFA y NBA 2K.
–De puzles: el objetivo de estos juegos es usar la lógica para resolver problemas. Por ejemplo, GeoGuessr y juegos tipo Inside.
–De supervivencia: en ellos, los jugadores deben sobrevivir a entornos virtuales hostiles mediante la recoleta de recursos o la lucha contra enemigos. Resident Evil o Until Dawn son ejemplos de este tipo de videojuegos.
Tipos de videojuegos según la plataforma de juego
El diseño de un videojuego depende, en parte, de la plataforma en la que se vaya a jugar. Esto determina aspectos como los gráficos, la interfaz y la jugabilidad. Aunque hay videojuegos disponibles en varias plataformas, los llamados multiplataforma, las categorías en este sentido son:
-Para consola: los videojuegos ofrecen experiencias optimizadas para cada hardware, así como gráficos de alta calidad. Incluye juegos como Buzz PS4 o GTA para Nintendo Switch.
-Para PC: permiten personalizar la configuración gráfica y de controles. Por ejemplo, Worms en su versión original o Disco Elysium.
-Para dispositivos móviles: suelen implicar completar misiones sencillas en poco tiempo. Dos ejemplos son Pokémon Go o Gartic Phone.
-Online: tienen modos multijugador competitivos, cooperativos o masivos para interactuar con jugadores de todo el mundo. Algunos de los más conocidos son League of Legends y Warcraft.
-De realidad virtual: sumergen al jugador en un entorno tridimensional interactivo que ofrece experiencias inmersivas. Ejemplos de esta categoría son Beat Saber o Half-Life: Alyx.
-Arcade y emuladores: son versiones de juegos antiguos para hardware moderno. Entre ellos destacan Street Fighter o Pac-Man.
Ventajas de los videojuegos
Todos los tornados comparten ciertas características esenciales, desde el aspecto general hasta su naturaleza destructiva. Aún así, pueden diferenciarse distintos tipos según su estructura y características de formación.
Uno de los grandes beneficios del uso responsable de los videojuegos son las habilidades cognitivas que potencian.
Diversos estudios en diferentes universidades demuestran que un continuado uso de videojuegos ayuda a mejorar muchas de las funciones cerebrales, tales como la creatividad, la atención, la toma de decisiones o la memoria.
Los videojuegos de acción fortalecen destrezas cognitivas asociadas a la atención y la agudeza visual, como la habilidad para advertir pequeños detalles dentro de un conjunto desordenado de objetos, la capacidad de explorar entornos complicados o la de distinguir diferentes tonos de gris con mayor precisión.
De hecho, los videojuegos tienen un efecto terapéutico para las personas con Trastorno por Déficit de Atención e
Hiperactividad (TDAH), ya que estimulan la capacidad de atención y concentración de estas personas. Los especialistas afirman que pocas sesiones de juego son suficientes para comenzar a notar los resultados, no solo en la atención, sino que también mejora el comportamiento del niño. (Delgado, 2014).
Los videojuegos influyen de forma positiva en la capacidad de visión ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no jugadores a videojuegos.” (Pérez Martín e Ignacio Ruiz, 2006, p.8)
Jugar videojuegos también contribuye a la afinación de la coordinación óculo-manual.
La información que envía el videojuego es percibida por los ojos, pero las reacciones de los jugadores son manifestadas a través de los dedos de las manos, ya sea actuando sobre un mando, un teclado, o la misma pantalla. Por esta razón, ojos y manos forman un equipo que cuanto más se entrena, mejor se coordina.
Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Nueva York de Shanghai y la Universidad de Hong Kong ha concluido que algunos videojuegos pueden mejorar significativamente las habilidades motoras visuales. Esta coordinación óculomanual entre las señales que recibe la vista y las respuestas motoras, llamada por los investigadores “control visomotor”, resulta fundamental para tareas cotidianas, como conducir.
La “flexibilidad cognitiva”, entendida como la capacidad de una persona para adaptarse a las diversas situaciones y moverse entre las distintas actividades
El uso de los videojuegos favorece además el razonamiento lógico, ya que, aunque comúnmente estén asociados a simple entretenimiento, muchos de ellos obligan a poner en práctica las capacidades de razonamiento y resolución de problemas para descifrar la compleja trama que presentan. Esto está ligado a la mejora de los reflejos, ya que los juegos no sólo requieren de precisión, sino también de rapidez de reacción.
Por otra parte, los videojuegos también estimulan la memoria, ya que muchas veces se deben retener conceptos numéricos, mapas, claves, diferentes combos de lucha, acertijos, contraseñas, indicaciones, logrando con ello mejorar la capacidad cognitiva de memorización.
Todas estas habilidades cognitivas descritas anteriormente (flexibilidad cognitiva, habilidades espaciales y memoria) vienen respaldadas igualmente por un estudio realizado por el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano y la Universidad de Medicina Charité St. Hedwig-Krankenhaus.
Para investigar cómo los videojuegos pueden afectar al cerebro, los científicos pidieron a 23 adultos de alrededor de 24
años que jugaran al videojuego “Súper Mario 64” 30 minutos al día, durante 2 meses, mientras que otro grupo de personas no jugaría a nada.
Las regiones del cerebro de los jugadores mostraron un notable incremento del volumen de materia gris, encargada de funciones como la orientación espacial, la formación de la memoria, la planificación estratégica y las habilidades motoras finas de las manos.
Otro aspecto positivo de los videojuegos es que favorecen las habilidades sociales. Los juegos en equipo propician el contacto entre personas, reforzando así la comunicación y el trabajo en equipo, favoreciendo la empatía, las interacciones sociales y mejorando el bienestar general. (Davidson & Bavelier, 2013).
Además, los videojuegos en línea permiten jugar con personas de diferentes partes del mundo, lo que añade un plus al tener la obligación de practicar diferentes idiomas con el fin de darse a entender y comprender lo que los otros jugadores
Comunican En el anteriormente citado estudio llevado a cabo por Joaquín Pérez Martín y Julio Ignacio Ruiz (2006), llegaron a la
Conclusión de que los videojuegos promueven las habilidades sociales, así como también mejoran la capacidad de trabajar en equipo. En relación a esto, un 65% de los entrevistados respondieron que se distribuían las tareas a la hora de conseguir objetivos, mientras que un 16% afrontaba el juego de manera individual.
Por otro lado, el hecho de intentar lograr los objetivos del videojuego fomenta el esfuerzo, el afán de superación, la constancia y la perseverancia. Cada nueva pantalla a la que el jugador se enfrenta supone un nuevo desafío en el que debe lograr objetivos, conseguir puntos, superar niveles, etc. Además, cuando se juega, desaparece el miedo a equivocarse, ya que se dispone de varios intentos hasta conseguir el objetivo marcado, lo que proporciona seguridad y favorece la tolerancia a la frustración y al fracaso.
Por último, existen también videoconsolas que cuentan con mandos o sensores detectores de movimientos, como la
Nintendo Switch, Wii, Play Station y sus controles y Xbox
Para estas videoconsolas se han diseñado videojuegos que requieren de movimiento corporal, por lo que promueven la actividad física. De hecho, algunos de estos juegos tienen como única finalidad el ejercicio físico, como el Wii Fit, Wii Sports, o el Just Dance.
Desventajas de los videojuegos
El uso de los videojuegos por parte de los jóvenes puede producir consecuencias negativas en su salud mental si no se utilizan de forma adecuada..
Los más frecuentes son el uso patológico de los juegos y el abuso de juegos de azar y violencia. Un consumo excesivo genera diferentes efectos como ansiedad, depresión, conductas obsesivas, soledad e incluso una disminución de la inteligencia emocional, además de una menor expresión de las emociones. Por otra parte, los juegos de azar se basan en la relación recompensa-éxito, lo que genera una tendencia a desarrollar una adicción al juego; los juegos violentos, por su parte, producen altos niveles de excitación, además de cierta desensibilización en los niños y niñas.
Los síntomas que suelen desarrollar niños y adolescentes cuando no hacen un consumo responsable de los videojuegos suelen mostrarse como un cambio en su carácter, se vuelven irascibles además de manifestarse en otras formas. En cualquier caso, afectan a aspectos emocionales, cognitivos, sociales y motivacionales:
Muestran una obsesión clara con los videojuegos y manifiestan tristeza, irritabilidad o ansiedad cuando no pueden jugar, o no se les permite, adoptando una actitud defensiva.
No disfrutan con otras actividades con las que antes se divertían y se aíslan de sus familiares y amigos. Pasan días y días sin llevar a cabo ninguna interacción social.
Mienten sobre el tiempo que dedican a jugar, además de perder la noción del tiempo.
No son capaces de controlar el tiempo que les dedican y son incapaces de dejar de hacerlo por completo.
Los utilizan como una vía de escape y el juego pasa a ser su prioridad.
Uso de los videojuegos como apoyo en trastornos neurológicos
Hay suficientes evidencias como para recomendar el uso de los video juegos como instrumentos de apoyo terapéutico en niños con TDAH; siempre, lógicamente, en el contexto de un plan terapéutico adecuado que incluya las medidas farmacológicas, psicoterapéuticas y educativas adecuadas, así como un control familiar de las mismas.
Los videojuegos, bien seleccionados y utilizados bajo un enfoque terapéutico, pueden favorecer la mejora de la atención y concentración, el autocontrol y el autoconcepto. El dominio de las situaciones límites presentadas en el juego y poder reexperimentar las secuencias que implican decisión hará que el niño se fije más y aprenda a elegir las opciones correctas, dominando así sus propios impulsos y deteniéndose más a reflexionar. Asimismo, el avance del personaje a través del juego es un elemento motivador que consolida el autoconcepto del jugador.
En el ámbito de los TEA los videojuegos se vienen estudiando como una herramienta que puede favorecer el aprendizaje y la interacción social, sobre todo en los niños con Trastorno de Asperger y otros TEA menos graves. Sin embargo, el aspecto negativo es el peligro que pueden conllevar los videojuegos online y las redes sociales para personas con una gran ingenuidad social, así como que puedan aumentar la tendencia a aislarse propia de estas patologías, así como la de incrementar las conductas repetitivas o estereotipadas
Los videojuegos como una herramienta educativa
Los juegos son típicamente asociados con atributos negativos como la exposición a la violencia y la desconexión con la realidad. Sin embargo, con el diseño y contenidos correctos, pueden ser poderosas herramientas didácticas.
Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave:
MinecraftEdu, por ejemplo es utilizado en 700 escuelas y 40 países. Esta versión especial de Minecraft para fines educativos, ha sido usado para enseñar a estudiantes no solo sobre resolución de problemas, sino materias específicas como matemáticas, historia y geografía, química, álgebra, programación y más.
Adicción a los videojuegos
El Manual Diagnóstico para las enfermedades Mentales 5 (DSM-5) es la entidad que describe todas las enfermedades mentales y psiquiátricas a nivel mundial y describe la adicción a los videojuegos como u n desorden mental similar al uso y abuso de drogas.
Las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias.
La característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Un aspecto característico es que la participación en estos videojuegos implica interacciones sociales y,frecuentemente, el juego en equipo. El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas posibles de los que es necesario cumplir al menos cinco por un periodo continuado de 12 meses. El DSM-5 ha preferido contemplar este trastorno en el ámbito de las adicciones y no dentro del espectro impulsivo
¿Cuáles son los síntomas para reconocer una adicción a los videojuegos?
La adicción a los videojuegos implica una constante necesidad de jugar a videojuegos que sentimos prioritaria a cualquier otra actividad, que nos hace sentir mal si no podemos jugar y que interfiere gravemente en nuestra vida diaria (en los estudios, con los amigos, con la familia…).
Las personas con adicción a los videojuegos presentan los siguientes síntomas:
Dificultad para evitar jugar cuando tienen obligaciones que atender.
Dificultad para terminar el juego tras un tiempo considerable.
Ansiedad y ansia por jugar.
Síntomas de abstinencia cuando llevan mucho tiempo sin jugar.
Abandono gradual de otras actividades
El papel de los padres y los videojuegos
La revista de divulgación científica Psychology Today ofrece una serie de consejos para los padres:
Verificar el contenido de los juegos. Los padres deben tener control sobre el tipo de videojuegos a los que dedican tiempo sus hijos. Optar por los educativos en lugar de los violentos.
Fomentar el uso de videojuegos colaborativos. Cuando los niños juegan junto a otros socializan y establecen alianzas. Hay que evitar convertir este tipo de ocio en una actividad solitaria.
Establecer límites de tiempo. Hay que establecer reglas. Por ejemplo: pueden jugar durante un par de horas después de haber hecho sus tareas, no antes.
Seguir las recomendaciones de los fabricantes de videojuegos. Por ejemplo: no sentarse cerca de la pantalla, jugar en una habitación bien iluminada, no jugar con el brillo al máximo, etc.
Existen controles parentales para controla el tiempo de juego en los hijos.
Primero investigare sobre los videojuegos, las ventajas y las desventajas y posteriormente realizaremos una encuesta con los niños de Primaria y Secundaria del Colegio Aculmaitl.
Se envió la encuesta a los alumnos de Primaria y Secundaria del Colegio Aculmaitl y estos fueron los Resultados:
El mayor número de respuestas se obtuvo de niños de entre 9 y 11 años con el 49%, seguido de niños de 6 a 8 años con el 26.5% y niños de entre 12 a 14 años con el 24.5%. no contesto nadie de 15 años en adelante
Los niños de 3ro, 4to, 5to y 6to, fueron el grupo que más respuestas dieron en la encuesta, seguido de los niños de tercero de secundaria, 1ro de Secundaria y al final 2do de Secundaria.
El 100% de Alumnos que contestaron la encuesta dijo que si juega videojuegos
Se preguntó cuántos días a la semana juegan videojuegos y el 53.1% de los encuestados que equivale a 29 alumnos contestaron que juegan de 1 a 2 días a la semana, el 28.6% juegan de 3 a 4 días, el 4.1% juegan de 3 a 4 días y el 14.3% juegan diario.
En la pregunta sobre las horas que juegan al día el 67.3% jugaron 1 hora o menos, el 28.6% de 2 a 3 horas, el 4.1% juega de 4 a 5 horas y nadie juega mas de 5 horas al día.
En la pregunta sobre cuales dispositivos tienen en casa, se observó que 87.8% de los alumnos tienen Ipad o Tablet, 65.3% Celular, 51% computadora, laptop o PC, 32.7%, Nintendo Switch, 28.6% Xbox, 16.3% Play station y 4% TV o Television.
El 57.1% de los alumnos juegan en el celular, el 55.1% juegan en Tablet o Ipad, el 32.7% juegan en nintendo Switch, el 16.3% juegan en play station, el 26.5% juegan en Xbox, el 6.1% juegan en computadora, PC o laptop , el 2% juegan con Game Box y el 2 % juegan con TV.
Los tipos de videojuegos que más juegan los alumnos son en primer lugar Aventuras con el 61.2%, en segundo lugar están los juegos de combate, estrategia y rol con 36.7% cada uno. En tercer lugar están deportes con 22.4%, cuarto lugar Matemáticas con el 18.4%, quinto lugar carreras y en ultimo de autos deportivos y juegos de carros con el 2% cada uno.
Se preguntaron los 3 videojuegos favoritos y 22 niños contestaron que Roblox, 15 niños Minecraft, 10 niños Mario Bros, Freefire, Fifa, fornite con 5 niños cada uno, Call of Duty y Brawl Stars con 3 niños cada uno, Spiderman, Toca Boca y Sonic con 2 niños cada uno y el resto fueron diferentes juegos.
El 44.9% de los alumnos respondieron que si son supervisados por sus papás, el 40.8% que a veces y el 14.3% que no.
El 57.1% respondieron que sus papás no juegan videojuegos con ellos y el 42.9% respondió que sí.
El 49% de los alumnos no sabe si a sus papás les gusta que jueguen videojuegos, el 28.6% contestó que no les gusta a sus papás y el 22.4% contesto que si le gusta a sus papás que jueguen videojuegos.
El 85.7% de alumnos contestó que no ha hablado con algún desconocido y el 14.3% contestó que si.
El 57.1% de los alumnos contestaron que no han jugado juegos que no sean acorde a su edad, el 30.6% contestó que sí y el 12.2% contestó que tal vez.
El 75.5% de los alumnos encuestados respondió que cuando algún adulto les indica que dejen de jugar es el momento en que termina el tiempo para ellos, el 42.9% contestó porque ya se aburrieron, el 30.6% tiene un control parental instalado en sus dispositivos, el 24.5% comento porque se le acabo la pila del dispositivo, y las opciones yo decido cuanto tiempo jugar y porque me desespere de jugar fueron respondidas por el 18.4% respectivamente. Cabe aclarar que esta fue una respuesta de opción múltiple.
Cuando se les preguntó si sienten enojo o desesperación cuando les dicen que dejen de jugar, el 44.9% respondió que AVECES, el 40.8% dice que NO y el 14.3% contestó que SI.
En la pregunta ¿Qué emociones has sentido si tus papás no te dejan jugar? se preguntaron varias opciones y el 61.2% contestó Ninguna porque puedo jugar o hacer otras cosas, el 24.5% respondión que siente enojo o tristeza respectivamente, el 20.4% experimentó desesperación y el 4.1% contestó que todas al mismo tiempo.
El 61.2% de los encuestados respondió que no sentirían nada por auqe pueden jugar otras cosas, el 26.5% respondió que trsiteza, el 20.4% respondió que si experimentaría alguna emoción negativa pero que después jugaría otras cosas, el 163.% respondió enojo, el 8.2% respondió que sentiría desesperación.
En la pregunta sobre que actividad prefieren hacer el 32.7% contestó que jugar deportes con amigos, Ir al parque a jugar y Jugar juegos de mesa con mi familia tuvieron el 30.6% respectivamente y el 6.1% respondió que prefiere jugar videojuegos.
En la pregunta sobre si han aprendido cosas de la escuela mientras juegan el 85.7% respondieron que SI y el 14.3% que NO.
En la pregunta ¿De que materias has aprendido algo mientras juegas, 22 los alumnos contestaron que Matemáticas, 15 de Ingles, 8 de Historia, 7 de Español, 6 de Ciencias, 4 que ninguna materia, 3 de Artee, 3 mencionaron karate o ballet 2mencionaron Francés y el resto fueron materias como geografía, civismo o socioemocional.
El 95.9% de los alumnos respondieron que les gustaría que la escuela implementara mas juegos para aprender y el 4.1% contestó que no.
Con este trabajo de investigación aprendí que los videojuegos tienen ventajas y desventajas y concluí los siguientes puntos:
El 100% de los niños de Colegio Aculmaitl juega videojuegos, por la disponibilidad que existe de dispositivos tanto en la escuela como en casa.
Considero que incluso los niños podrían estar jugando más tiempo del que ellos creen por lo que es importante que sus papas supervisen el uso de los dispositivos y se apoyen en controles parentales para que los niños puedan detenerse.
Roblox fue el juego más popular entre los niños del Colegio Aculmaitl, sin embargo es un juego para niños mayores de 13 años, pero la mayoría de los niños y papás lo desconoce, entonces un mayor porcentaje de niños que contestaron que juegan solo juegos acorde a su edad podrían estar en alguna conducta de riesgo e ignoran que ese juego y otros más no es para ellos.
Incluso las plataformas digitales de descarga tienen fallas en las restricciones de edad, lo que los lleva a descargar juegos no aptos para niños menores.
En cuanto a las emociones que sienten los niños son negativas que consisten en enojo, tristeza y frustración a la hora de detener sus juegos, pero aunque se sientan así pueden jugar otras cosas después.
A los niños les gusta aprender a través de juegos y podrían usar la tecnología no solo para pasar el tiempo si no también aprender cosas de materias que se les complica como las matemáticas o aprender otro idioma. Creo que la escuela con el uso de nuestras Ipad nos podría ayudar a aprender con videojuegos.
La falta de supervisión en el uso de videojuegos puede causar una adicción que hace que hace que los niños de alejen de sus amigos y su familia, y puede llevar a conductas de riesgo.
https://core.ac.uk/download/pdf/235855225.pdf
https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion/
https://www.redalyc.org/pdf/2891/289131590001.pdf
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje
https://creativecampus.universidadeuropea.com/blog/tipos-videojuegos/
Videos
https://youtu.be/yASCAzbwr9g?si=lAaS1jWP0H9Ig9Qs
https://youtu.be/CtmM5i3K6Mg?si=-Jl6Yv1Ci8rkgnov
https://youtu.be/QqQkf3Jz6co?si=0aYVcSs7ipHi1bB7