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PK-CS-93-BU Diseño de software como propuesta para el mejoramiento del aprendizaje de historia de manera didacta y atractiva para los niños de 5 a 12 años


PK-CS-93-BU Diseño de software como propuesta para el mejoramiento del aprendizaje de historia de manera didacta y atractiva para los niños de 5 a 12 años


Categoría: Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)
Área de participación: Computación e Informática

Miembros del equipo:
Joel de Jesus Escobedo Fuentes

Asesor: Norma Angelica Morales Sanchez

Escuela: Centro Escolar Zama

Resumen

Actualmente las escuelas de México no cuentan con un buen grado de enseñanza de historia , lo que se puede reflejar en el bajo grado de conocimiento de esta materia en los alumnos, sin embargo a los menores de edad les llama la atención los videojuegos ya que pueden interactuar , por ello, el proyecto tiene como objetivo desarrollar un software que se use en computadoras y en celulares, por medio del cual facilite y mejore la forma de enseñar historia de México en educación básica de forma interactiva , dentro del desarrollo se usara un sistema de puntación para premiar el esfuerzo de los alumnos, realizando las pruebas piloto en grupos de cuarto año en escuela primarias públicas del municipio, evaluando el conocimiento de fechas y acontecimientos importantes, de esta forma podremos despertar su interés ya que sin duda es importante que el alumno conozcan la historia de su país, el videojuego trata de una línea de tiempo donde el alumno y/o la profesora titular seleccionen una fecha a continuación el videojuego les explicara lo que paso en esa época en México y posterior a ello realizara unas preguntas de opción múltiple, se encontró que los alumnos prefieren métodos de enseñanza más dinámicos e interactivos para una mayor comprensión de los temas, se considera para futuras líneas de investigación una alianza con alguna empresa mexicana desarrolladora de software y para poder hacer el entregable a bajo costo con ayuda de patrocinadores que vuelva sustentable nuestro proyecto videojuego escolar.

Pregunta de Investigación

¿Podría ser atractiva la historia para los niños si se aprender de forma didacta con un juego en computadora o teléfono celular?

Planteamiento del Problema

Nuestro país es uno de los países miembros de la OCDE, según esta organización para mejorar el rendimiento de los estudiantes es necesaria una mayor inversión educativa por parte de los estados, pero, sobre todo, una mejor distribución de los recursos públicos. Las políticas educativas y los recursos asignados deben un equilibrio entre enfoques orientados al rendimiento y las estrategias dirigidas a mitigar las desigualdades educativas. Mientras que el Marco de Acción Educación 2030 de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco) propone que los países destinen al menos 4% de su PIB a educación, México destina únicamente 2.96%. Para alcanzar el mínimo recomendado, tendría que aumentar su presupuesto educativo en 355.5 miles de millones de pesos, lo que equivale a aumentar el presupuesto promedio que se destina por alumno en 35% (10 mil 726 pesos).

Antecedentes

En la actualidad nuestro país sufre de una amnesia histórica, gran parte de sus ciudadanos no conoce la historia de su patria ni cómo se fue conformando la misma, todo nace desde una deficiente impartición de la materia en el nivel de educación básica, nuestros niños encuentran aburrido el conocer cómo es que se formó Mesoamérica pasando por la Nueva España hasta lo que hoy es Estados Unidos Mexicanos. Por otra parte nuestro país pertenece a diversos organismos (OCDE, OMC, etc) estos realizan diferentes evaluaciones tales como la Prueba PISA y otras más en las que nuestro país va teniendo retrocesos en las educación, sin duda, conocer el pasado nos permite entender mejor la realidad que vivimos.

Objetivo

Diseñar un software o videojuego que pueda ser aplicable en las escuelas de nivel primaria que tenga como objetivo la enseña de historia en los niños de forma atractiva y didáctica.

Justificación

Si esta herramienta de enseñanza fuera aplicada entre estudiantes de 5 a 12 años, los resultados podían ser un mayor conocimiento e interés en la historia, debido a que al ser más atractiva y didacta para ellos sería más interesante y divertido su aprendizaje ya que nos hemos dado cuenta que algunos videojuegos de enseñanza causan un gran impacto en sus conocimientos como lo son los del idioma inglés tal es el caso de Duolingo.

Hipótesis

En la actualidad los niños de escuelas primarias del país, no conocen historia en general, debido a la forma poco atractiva o aburrida de impartirla, ya que es una tarea muy difícil hacer conciencia a las niños la importancia de conocerla, esta situación es preocupante, por ello nos hace pensar en ideas para su aprendizaje, por ello si a los niños se les hace atractivo los videojuegos y más aún que ellos pueden interactuar, ¿porque no crear un videojuego la para el aprendizaje de historia en nivel básico en nuestro país?.

Método (materiales y procedimiento)

Se realizaron investigaciones en libros y páginas de Internet para poder analizar si el método lúdico que es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía donde los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje mediante un juego, podría ser efectivo para enseñar historia a través de un videojuego para captar más atención , ya que los datos recopilados de estas fuentes arrojaron que a los infantes de educación básica se les hacía más atractiva esta forma para aprender ya que al poder interactuar se divertirían y aprenderían historia al mismo tiempo, a diferencia del método actual que es competencia, ya que este no usa los juegos para enseñar, las recompensas en este tipo de juegos son fundamentales para seguir despertando el interés de los niños, algunos infantes comentan que la forma de la enseñanza de historia actual para ellos no es la correcta ya que comentaron que se sienten aburridos al no encontrar sentido a conocer esta.

Figura 1
El aprendizaje lúdico es una metodología alternativa a la metodología tradicional o de instruí Varios estudios verifican que, si los niños se comprometen de manera activa, interactiva y constructiva en las actividades planteadas, las actividades se convierten en significativas y los resultados de aprendizaje mejoran. Estas actividades deben estar basadas en sus intereses y necesidades (Weisberg et al., 2013).acción directa de los contenidos de Educación Infantil. Los contenidos basados en el reconocimiento y el dibujo de las letras y números, la diferencia de conceptos lógico-matemáticos y la conciencia fonológica pueden ser enseñados por medio del aprendizaje lúdico (Bautista, Habib, Eng, & Bull, 2019; Hassinger-Das et al., 2017).
Varios estudios verifican que, si los niños se comprometen de manera activa, interactiva y constructiva en las actividades planteadas, las actividades se convierten en significativas y los resultados de aprendizaje mejoran. Estas actividades deben estar basadas en sus intereses y necesidades (Weisberg et al., 2013).
Igualmente, el juego ayuda al bienestar de los alumnos (Larrea et al., 2019; Storli y Hansen Sandseter, 2019) y posibilita la individualización de la enseñanza por parte del docente (Colker y Koralek, 2018; Morales-Murillo, Grau-Sevilla, McWilliam, y García- Grau, 2019). Bautista et al. (2019) fundamenta que en la educación infantil la principal diferencia entre las actividades consideradas como trabajo y las consideradas como juego, es por el factor motivacional según el grado intrínseco de los niños y el grado de libertad que estos obtienen en el momento de realización de dichas actividades. El trabajo es asociado a las actividades con reglas estrictas y sin libertad de escoger materiales, de interpretar las reglas dadas o desarrollar el producto final. Sin embargo, en el juego los niños están implicados de manera voluntaria, escogiendo los materiales que desean utilizar, estableciendo las reglas solos o con otros compañeros y, además, existe la flexibilidad para el resultado final.
Encontramos diferentes niveles de clasificación del juego. Esta clasificación Encontramos diferentes niveles de clasificación del juego. Esta clasificación va desde el juego no estructurado conocido como juego libre hasta el más estructurado que es el juego reglado. El juego libre es cómo una actividad voluntaria, por tanto: flexible, divertida, que implica actitud activa, motivación intrínseca e imaginación, así lo define Weisberg et al (2013). En cambio, el juego estructurado dirigido por el docente Bautista et al. (2019) lo define con una estructura rígida basada en los conocimientos o habilidades va desde el juego no estructurado conocido como juego libre hasta el más estructurado que es el juego reglado. El juego libre es cómo una actividad voluntaria, por tanto: flexible, divertida, que implica actitud activa, motivación intrínseca e imaginación, así lo define Weisberg et al (2013). En cambio, el juego estructurado dirigido por el docente Bautista et al. (2019) lo define con una estructura rígida basada en los conocimientos o habilidades específicas según los objetivos a alcanzar. Mientras que el juego libre fomenta el desarrollo socioemocional del niño, el juego estructurado posibilita la incorporación de habilidades académicas (Bautista et al., 2019).

Autores como Bautista et al. (2019), Hassinger-Das et al. (2017), Palacios y Lera (1991-1995) y Weisberg et al. (2013), afirman que se debe entender el juego libre como una actividad no estructurada, pues no hay unas normas rígidas que deben seguirse.
Según lo expuesto, existen multitud de autores con diferentes enfoques, pero todos ellos con un punto de encuentro; afirmar que el juego es un elemento muy importante y potenciador del desarrollo físico y psíquico del niño, sobre todo durante la infancia temprana. El crecimiento y desarrollo del niño está completamente ligado al juego, no solo por ser una actividad espontánea, sino también por el tiempo dedicado. Más aún, el juego provoca que cualquier capacidad del niño sea desarrollada de una manera más efectiva.
Por otro lado, por medio del juego el niño es capaz de conocer el agrado de poder realizar cosas y compartir momentos con otros. También, es la manera por la que el niño va a poder expresar sus intereses, gustos y sentimientos, y está directamente relacionado con bastantes fenómenos cognoscitivos y sociales.
Por lo tanto, el juego ayuda al niño a descubrirse a sí mismo y a formar su personalidad. Además, se convierte en un medio para descubrir la realidad exterior que va a ir moldeando y reorganizando sus conceptos. Algunos beneficios adicionales del playful-learning o aprendizaje lúdico
convirtiéndose así en un ambiente idóneo para aprender, pieza esencial del desarrollo intelectual.
El autor Piaget, como se ha expuesto anteriormente, manifiesta el vínculo existente entre la actividad lúdica (juego) y la estructura mental, corroborado en la evolución del juego que se va desarrollando en el individuo desde el juego más sensorio motriz, al juego más complejo de reglas que comprenden bastantes normas sociales y morales propias de la sociedad adulta.
UNICEF (2018) aportó que los niños, desde una perspectiva mundial, juegan para investigar el sentido de la experiencia relacionándola con algo previamente conocido y darle un significado al mundo en el que se encuentran inmersos. A través del juego, los niños manifiestan e incrementan la interpretación de sus experiencias. Thió de Pol, Fusté, Martín, Palou y Masnou (2007) sostienen la importancia de promover el juego simbólico en edades tempranas, al poseer grandes funciones cognitivas, sociales y afectivas.
Beneficios sociales y actitudinales
En referencia al juego como beneficio social, Saracho (1998), afirma que es mediante el juego cuando los niños se encuentran en situaciones sociales, aprenden a cooperar, ayudarse mutuamente, compartir y solucionar los conflictos sociales surgidos durante éste. Es por esto que les obliga a razonar, a tener en cuenta las diferentes opiniones de los demás, realizar juicios morales, obtener nuevos conceptos y desarrollar habilidades sociales.
El juego, al beneficiar la comunicación y el intercambio, paralela y consecuentemente favorece a la relación y la comunicación con los otros, preparando al niño para su integración social. Ahora bien, podemos dividir los factores de mejora social y actitudinal en dos clasificaciones de juegos diferentes: los Juegos simbólicos que favorecen los procesos de comunicación y cooperación con los demás, el conocimiento del mundo del adulto, la preparación para la vida laboral y la estimulación de la moralidad; Y, los Juegos cooperativos que ayudan a la comunicación, la unión y la confianza en sí mismos, potencia el desarrollo de las conductas prosociales, disminuye las conductas agresivas y pasivas y facilita la aceptación interracial. Garvey (1977), cree que la oportunidad de educar las formas de conducta y los sentimientos se da en el juego.
UNICEF (2018), sostiene que por medio del juego el niño puede transmitir ideas y comprender a los demás a través de la interacción social, afianzando las bases para elaborar un nuevo conocimiento más profundo y unas relaciones más sólidas. Golinkoff (2006) también defiende que el juego beneficia el desarrollo social del niño, al ser por medio de éste cuando los niños emplean la imaginación y representan escenarios de la vida real (juego simbólico). Finalmente, Vygotsky (1933-1966) alude al juego como un medio útil para comprender la interacción de los roles sociales.
Para una buena evolución del niño a nivel general es necesario el desarrollo motor. El juego, cuando es planteado como una actividad psicomotriz, proporciona una serie de sensaciones agradables y colabora en el proceso de maduración e independización motriz. A través de la actividad, el niño va a ir desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinación y el equilibrio, conociendo su esquema corporal, adquiriendo destreza y agilidad, y desarrollando sus capacidades sensoriales.
Algunos juegos señalados, para el desarrollo armónico de las funciones psicomotrices, son un considerable apoyo en la motricidad global como en la motricidad fina. De manera sintética, destacamos los siguientes beneficios motrices: equilibrio, fuerza, manipulación de objetos, dominio de los sentidos, discriminación de los sentidos, coordinación óculo-motriz, capacidad de imitación y coordinación motora.
Pellegrini (2009) afirma que, a la hora de definir el juego, los beneficios inmediatos que aparecen son sin duda relacionados con los efectos del juego locomotor vigoroso. Al realizar una gran variedad de movimientos durante el juego como gatear, brincar, correr.
Beneficios en el aprendizaje
Cómo bien se ha mencionado anteriormente, cualquier capacidad se incrementa notablemente con el juego. Del mismo modo que afirmamos esto, podemos afirmar que si el juego manifiesta nuevas exigencias es sin duda una oportunidad de aprendizaje. Por medio del juego, el niño aprende con mayor soltura y rapidez porque se trata de una actividad lúdica que realiza con placer. Los aspectos que se enfatizan y trabajan durante el juego son la atención, la memoria y el ingenio, y todos ellos son aprendizajes trasladados después a situaciones no lúdicas.
Cogiendo el juego como una táctica de aprendizaje, nos va a permitir que el estudiante pueda resolver sus conflictos internos y afrontar las posteriores situaciones con decisión firme, cuando se cumpla que el adulto ha recorrido junto al niño ese camino. (Torres, 2002)
Figura 2
Golinkoff (2006) indica, además, que la guía de los padres o maestros durante el juego infantil es de vital importancia ya que incentiva el proceso de aprendizaje de los niños. Smith (1986) ya realizaba esta afirmación resaltando su importancia en la que ha sido estudiada como un beneficio durante el proceso de aprendizaje del niño.
Beneficios emocionales
Bruner (1986) resalta la significación que tiene el papel terapéutico del juego, ya que por medio de este el niño va a ser capaz de afrontar los problemas sociales en su vida adulta. Los beneficios emocionales los encontramos como factores favorables del desarrollo de la afectividad explicita. Estos factores hacen referencia a la iniciativa, la autonomía, la confianza, el trabajo y la identidad. Alcanzar el equilibrio afectivo es algo primordial para un buen desarrollo de la personalidad. Una actividad lúdica como es el juego que genera placer, alegría, entretenimiento, permite libre expresión, descargar tensiones y energías sobrantes, y encauzar nuevas energías, está favoreciendo indudablemente el desarrollo emocional.

Investigación de campo:
Se realizo encuestas en Google formularios destinadas a los usuarios o alumnos para poder conocer su opinión que tienen sobre los videojuegos, para saber que es lo que capta su atención de los mismos, determinar si le agrada la historia, si ellos piensan que es importante aprender esta materia y por último si les gustaría aprenderla a través de un videojuego.

Pregunta 1
Al 91.2% de los usuarios /alumnos les parece atractivo y al 9.1% no les agrada

Pregunta 2
Al 100% de los usuarios/alumnos si piensan que es importante aprender historia y no existe usuario que piense lo contrario.

Pregunta 3
Al 75.8 % de los usuarios/alumnos no les aburre sus clases de historia y el resto de los encuestados tiene algún grado de indiferencia y apatía a la materia.

Pregunta 4

Al 91.7 % de los usuarios/alumnos les agrada aprender a través de videojuegos siendo solo un 8.3 % de los encuestados quien no les gusta la idea.

Pregunta 5
Al 41.2% se le hace atractivo los personajes su objetivo y su contenido a 14.7% se le hace atractivo solo su contenido, al 20.6% se le hace atractivo el objetivo y por último al 23.5 se le hace de atractivo los personajes.

Investigación Experimental
Se realizo el diseño de forma atractiva e interactiva donde el usuario/alumno tendrá que responder una serie de preguntas, se utilizaron colores, audios, animaciones para captar la atención de ellos, además se hizo uso de personajes icónicos como el caballero jaguar, el caballero águila en la etapa Prehispánica, en la etapa colonial se usaron personajes como Moctezuma Malinche, Hernán Cortes, y por último en la etapa de México contemporáneo se usaron personajes como Benito Juárez, Emiliano Zapata y Andrés Manuel López Obrador forma de caricatura y escenarios para llamar aún más su atención, el videojuego se dividió en tres etapas (Prehispánica, Colonial y México contemporáneo), se usó Power Point como aplicación para realizar el diseño.

En la siguiente imagen nos encontramos en la etapa prehispánica que corresponde al periodo 1325-1521 aquí el caballero águila, nos da la bienvenida, el caballero jaguar, La Malinche, Hernán Cortes son personajes que están disponibles en esta época, se hizo uso de colores oscuros y se colocó en la parte inferior la bandera, se empleó audio y animaciones

Ahora se realiza la siguiente pregunta a usuario ¿En qué año se conquistó México Tenochtitlan? Para poder contestar tendrá que arrastra el número del inciso que contenga la respuesta correcta, además se le muestra una imagen referente a la pregunta, se colocó un signo de interrogación en la imagen.

Para finalizar esta etapa se muestran los personajes importantes de esta etapa que fueron Moctezuma, La Malinche, Hernán Cortes, Caballero Águila Caballero Jaguar que pueden consultar su biografía.
Hidalgo nos da la bienvenida a la etapa colonial que pertenece a 1521 a 1821 los personajes importantes son José María Morelos Y Pavón, Josefa Ortiz de Domínguez, Miguel Hidalgo y Costilla y Agustín de Iturbide se hizo uso de audios y de animación para hacerlo más atractivo.

A continuación, se realizará una pregunta al alumno la cual es la siguiente ¿Durante cuantos años perteneció el territorio de la nueva España al Imperio Español? El tendrá arrastra el número del enunciado que contenga la respuesta correcta.

Para concluir esta etapa el videojuego se muestran los personajes importantes para que el usuario tenga conocimiento de ellos pudiendo dar clic sobre la imagen y conocer su biografía.

Nos encontramos en la última etapa que es México Contemporáneo aquí algunos de los personajes importantes son Antonio López de Santa Ana Benito Juárez Porfirio Diaz, Pancho Villa Andrés Manuel López Obrador, Benito Juárez da la bienvenida este periodo se desarrolla de 1821-2024, se coloca la bandera actual de México en la parte inferior.

A continuación, se le realizara la siguiente pregunta ¿Cuándo se promulgaron las leyes de reforma? El

tendrá que arrastra el número de inciso que contenga la repuesta correcta se le añadió una imagen del zócalo de la ciudad de Mexico.

Para terminar esta etapa y el videojuego se muestran los personajes que son importantes en la en nuestra etapa actual y que han sido importantes en Mexico Independiente.

Galería Método

Resultados

Se realizaron encuestas con 5 preguntas a los usuarios/alumno para conocer su opinión sobre los videojuegos, repuestas que fueron necesarias para poder desarrollar el software, a la mayoría les agradaba la historia pero a otros no debido a que a veces los saturaban de información o lo explicaban de forma aburrida por ello desarrollamos este videojuego, se realizó de la forma más atractiva y divertida posible para poder lograr un interés y aprendizaje mayor, ( cabe señalar que solo es un diseño, planteando para futuras líneas de investigación desarrollar con un experto en creación de videojuegos), el ambiente en el videojuego es muy divertido en mi opinión es interesante gracias a los audios y las interfaz llamativa, yo pienso que va a hacer muy fácil aprender historia con este con este software al ser más atractivo y interactivo para nuestros usuarios

Galería Resultados

Discusión

A través de nuestra investigación Los videojuegos si pueden utilizados para aprender no solo historia sino también otra materias al ser de agrado de los infantes se puede utilizar como recurso educativo para hacer más divertida de forma de enseñar, estos captan más la atención de ellos por lo que se puede esperar un mayor grado de conocimientos en los alumnos, se plantea que al conjugar esta forma de aprendizaje ( lúdico) y la actual ( competencias) se podría esperar que los alumnos conozcan puntos básicos de nuestra historia por medio de personajes históricos mostrados como caricaturas y tomando retos y escenarios históricos para que los usuarios se familiaricen con ellos, en el país existen empresas que se dedican al desarrollo de software y videojuegos que para un futuro a corto plazo se pueda buscar un apoyo gubernamental o como proyecto de la Secretaria de Educación Pública para abordar temas de esta materia

Conclusiones

Este proyecto de investigación nace de mi gusto por los videojuegos y la historia de México, nos dimos a la tarea de conocer el método de enseñanza actual y cual sería si se ocupa un software o videojuego para la impartición de esta materia realizamos cuestionarios a los maestros, y a los alumnos para saber necesidades que debería tener el producto, que requisitos y factores de éxito, escenarios, metodología del juego y demás requisitos que debería de cumplir el juego para hacerlo atractivo e interesante para los alumnos. Se observo que, a través de herramientas tecnológicas, que en este caso se efectuó un boceto en ambiente power point, con sonidos, imágenes y escenarios, desarrollando 3 niveles, aplicando 3 preguntas por cada uno de ellos y representando a 3 personajes históricos para que los alumnos conozcan de ellos. Para futuras líneas de investigación se puede desarrollar más a profundidad con mayor detalle y apoyo de gente especializada en el tema un de videojuego que se pueda descargar en una tableta, celular o computadora para Windows o MAC.

Bibliografía

Stanislas, D(2015)Aprender para leer) Siglo Veintiuno,Mexico,pag 97-99
Marti,R como aprendemos una aproximación científica al aprendizaje y la enseñanza, Grao p| 47-57
Francisco Romero Cervan(2023) Dificultades en el aprendizaje Unificación de criterios diagnósticos Tecnografic SL,Mexico
Autor: Juan Francisco Romero Pérez, Roció Lavigne Cervan
Editorial: Tecnographic SL
Universidad Católica de Venecia
Estudio de la eficacia del aprendizaje lúdico en un aula de educación infantil
Susana Lechon Mocholi
25 Mayo 2020
p.p. 15 – 39



PK-CS-93-BU Diseño de software como propuesta para el mejoramiento del aprendizaje de historia de manera didacta y atractiva para los niños de 5 a 12 años


PK-CS-93-BU Diseño de software como propuesta para el mejoramiento del aprendizaje de historia de manera didacta y atractiva para los niños de 5 a 12 años

Summary

Currently schools in Mexico do not have a good
degree of history teaching, which can be
reflected in the low degree of knowledge of this
subject in students, however minors are
attracted to video games since they can interact,
therefore, the project aims to develop software
that is used in computers and cell phones,
through which it facilitates and improves the way
of teaching Mexican history in basic education
ofCurrently schools in Mexico do not have a
good degree of history teaching, which can be
reflected in the low degree of knowledge of this
subject in students, however minors are
attracted to video games since they can interact,
therefore, the project aims to develop software
that is used in computers and cell phones,
through which it facilitates and improves the way
of teaching Mexican history in basic education of
In an interactive way, within the development a
scoring system will be used to reward the effort
of the students, carrying out the pilot tests in
fourth year groups in public primary schools of
the municipality, evaluating the knowledge of
important dates and events, in this way we can
arouse their interest since it is undoubtedly
important that the student knows the history of
his country, The video game is a timeline where
the student and/or the head teacher select a
date, then the video game will explain what
happened at that time in Mexico and after that
will ask some multiple choice questions, it was
found that students prefer more dynamic and
interactive teaching methods for a greater
understanding of the topics.

Research Question

Problem approach

Background

Objective

Justification

Hypothesis

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography