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MS – DC – 61 The Science App, un repositorio para la docencia y la divulgación


Categoría: Medio Superior (Preparatoria)
Área de participación: Divulgación y enseñanza de la ciencia

Equipo: The Science App

Miembros del equipo:
Hector Joseph Solis Ortiz

Asesor: Juan Manuel Bautista Quiroz

Escuela: Centro de Estudios e Investigación Rudyard

Resumen

El internet como medio de comunicación, ha evolucionado al grado de competir y sustituir a la radio y la televisión. Tan solo en 2021, 75.6 % de la población mexicana (88.6 millones de personas) usó internet, según la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH). Una de las herramientas por excelencia en la búsqueda de información puntual han sido los dispositivos móviles ya sea por buscadores o aplicaciones, mismos que posibilitan la entrada al mundo global, permitiendo su accesibilidad desde cualquier dispositivo. Dada la enorme gama de posibilidades, una aplicación móvil puede dirigirse al ámbito de la educación fungiendo como un repositorio. Se propone el diseño de una aplicación móvil que vincule al docente y al estudiante a material educativo (notas, experimentos y guías de estudio) con autoría propia para darle versatilidad al proceso de enseñanza-aprendizaje en diversas disciplinas científicas empleando dos sistemas de gestión de contenidos (WordPress y Blogger). Para evaluar la aplicación se realizó una rúbrica que permitiera apreciar la eficiencia de esta, con base en la pertinencia, facilidad de uso, retroalimentación, autenticidad y motivación para su uso, esto podría marcar un diferenciador en la didáctica del docente y en la autonomía del estudiante.

 

Con esta herramienta se da un nuevo paso a la evolución del sistema educativo donde docente y estudiante refuerzan este vínculo a través del intercambio de experiencias para adquirir las competencias necesarias, en aras de ofrecer entornos de aprendizaje seguros, no violentos, inclusivos y eficaces para todos.

 

Palabras clave: sistemas de gestión, sistemas operativos, aplicación, educación, estudiante, docente, educación media superior.

Pregunta de Investigación

¿Cómo facilitar la enseñanza tanto para el docente como para los estudiantes con base en el uso de las Tecnologías de la Información?

Planteamiento del Problema

En el contexto educativo, en el pasado se tenía que acudir a un espacio físico para obtener información, en la actualidad y gracias a las nuevas tecnologías, esto ha evolucionado a solo conectar un dispositivo a la red y buscarlo, accediendo a un acervo robusto y prácticamente sin límites, por lo tanto, las aplicaciones móviles se han convertido en una herramienta para fortalecer el aprendizaje colaborativo.

 

Dada la enorme gama de posibilidades, una aplicación móvil puede direccionarse al ámbito de la educación fungiendo como un repositorio el cual, hace alusión a un espacio que se emplea para almacenar material o información simbólica, el propósito de esto es que todo este repertorio, en este caso, relacionado a temas científicos, puedan encontrarse en un lugar que permita su fácil accesibilidad.

 

 

 

El desarrollo de una aplicación implica un proceso de recopilar, diseñar, crear prototipos, codificar, probar, mejorar y depurar el software. Este último se puede preinstalar en el dispositivo, descargar desde una tienda de aplicaciones móviles o acceder a través de un navegador web móvil.

 

Existen varias plataformas que ayudan a diseñar una aplicación dependiendo de la necesidad del usuario, entre ellas Thunkable, la cual permite desarrollar una aplicación de forma sencilla y totalmente personalizada por medio de grupos de códigos ordenados de una manera lógica y determinada cuyos valores o funciones pueden modificarse y unirse entre sí (bloques de programación).  Lanzada en 2016, nace de la necesidad de facilitar a los usuarios la creación de aplicaciones para que las ideas de los creadores puedan llegar a todos los nichos posibles (mmmacademy, 2022).

 

Debido a la necesidad de contar con aplicaciones que se adecuen al entorno educativo de México, para lograr interesar a los alumnos, empleando nuevas formas de interacción y que puedan correr en múltiples dispositivos móviles, se han planteado la construcción de aplicaciones para dispositivos con sistema operativo iOS o Android. Sin embargo, no se puede dejar de lado el empleo de otras herramientas que hagan sinergia para robustecer los mecanismos de accesibilidad a la información, de ahí que, se puede recurrir a los sistemas de gestión de contenidos, tales como WordPress y Blogger.

 

Sistemas de gestión de contenidos: WordPress y Blogger

 

Un sistema de gestión de contenido, es un software que ayuda a los usuarios a crear, administrar y modificar contenido en un sitio web sin la necesidad de conocimientos técnicos especializados. Es una herramienta que ayuda a construir un sitio web sin necesidad de escribir todo el código desde cero (Kinsta, 2020).

 

El objetivo de estos sistemas para este caso en particular, es gestionar objetos de aprendizaje, creando un entorno multiusuario en el que los desarrolladores crean, almacenan, reutilizan, gestionan y distribuyen contenidos a partir de un repositorio central de objetos de aprendizaje (Olague y otros, 2010). Ejemplos de estos son WordPress y Blogger, ambos ofrecen el profesionalismo y la versatilidad para encaminarlos a la educación científica y a la divulgación.

 

Comenzando con WordPress, este sistema fue creado el 27 de mayo de 2003 y actualmente está detrás de casi una de cada 3 páginas web del mundo. Entre las funcionalidades que ofrece destacan los diferentes tipos de publicaciones y taxonomías personalizadas, fondos, encabezados, menús, ayuda contextual en las pantallas de administración, personalizador de temas, sus vistas previas, entre otros (Piensa Solutions, 2023). Esto permite que, desde la versión gratuita, pueda ofrecer la seriedad y el profesionalismo que se exige en el sector académico.

 

Respecto a Blogger, plataforma lanzada el 23 de agosto de 1999, permite crear blogs y, además, es una de las opciones más usadas por quienes comienzan con la tarea de producir contenidos para la web (rockcontent, 2019). Su sencillez permite la versatilidad en su manejo para todo el público.

 

Sistemas operativos

 

El objetivo funcional de los distintos sistemas operativos existentes, es hacer posible la comunicación entre el usuario y el dispositivo, se encarga de gestionar los recursos del sistema informático para obtener un uso óptimo de ellos. Cada uno posibilita tener y administrar diversos recursos de acuerdo a sus aplicaciones (Unidad de Apoyo para el Aprendizaje-UNAM, 2023).

 

 

De acuerdo con el INEGI, el sistema operativo más utilizado por las personas usuarias de Telefonía móvil en México es Android con 84.6%, mientras que, sólo el 6.8% utiliza iOS. Adicionalmente, la mayoría no considera cambiar de sistema operativo, pues esta mención representó el 84.8% entre las personas encuestadas (Instituto Nacional de Telecomunicaciones, 2022).

Antecedentes

El internet como medio de comunicación, ha evolucionado al grado de competir y sustituir a la radio y la televisión (Ferreira & Madrigal, 2014).  Tan solo en 2021, 75.6 % de la población mexicana (88.6 millones de personas) usó internet, según la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) (INEGI, 2023).

 

El acceso al internet se ha visto facilitado por la entrada de dispositivos móviles, mismos que permiten la vinculación al mundo global a través de las redes sociales, los buscadores de información y las aplicaciones.  De estos últimos, podemos desglosar una importante gama de opciones que en otros momentos sería difícil de concebir y que ahora se encuentran al alcance de la mano.

 

Una aplicación móvil es un programa que se puede descargar y al que es posible acceder directamente desde un dispositivo móvil, esto permite su accesibilidad desde cualquier dispositivo smartphone (con sistema operativo Android en primera instancia). Actualmente, representan la versatilidad y eficiencia al momento de obtener información importante y fidedigna a cualquier hora del día y tener al usuario actualizado de cualquier tema que este disponga (Martínez, et al., 2020).

Objetivo

Objetivo General

 

Crear un ecosistema de datos que se encuentre por medio de una aplicación que sirva como vehículo para que los estudiantes puedan acceder a información arbitrada y a material didáctico enfocado en las disciplinas científicas del nivel media superior y con ello facilitar su aprendizaje.

 

Objetivos particulares

 

Crear una aplicación versátil y llamativa que facilite la búsqueda a estudiantes.

 

Facilitar la enseñanza y el aprendizaje en la educación Media Superior con ayuda de este ecosistema de datos.

 

Crear un foro de discusión entre los estudiantes y los docentes por medio de los sistemas de gestión.

Justificación

Una aplicación móvil enfocada a versatilizar la labor docente y promover la divulgación científica, con ayuda de dos sistemas de gestión de contenidos, permitirá que los usuarios puedan acceder a un repositorio que contenga los temas que aborda cada disciplina científica, adicionalmente, podrán disponer de material didáctico.

Hipótesis

Por medio de la aplicación y de la información que se encuentra en los sistemas de gestión, se espera una versatilidad significativa en la enseñanza científica por parte del docente en la educación media superior, así mismo, se espera que los estudiantes reflejen significativamente la utilidad de este ecosistema en su proceso de investigación y aprendizaje efectivos.

Método (materiales y procedimiento)

Del diseño de la aplicación

 

El primer punto a considerar fue el diseño de una aplicación empleando la plataforma Thunkable con una interfaz sencilla que dirige al estudiante a las disciplinas científicas tales como Física, Química, Biología, Geografía, Ecología y Medio Ambiente, Estadística, así como, a apartados tales como Laboratorio de Biología y Laboratorio de Química, por último, se incluyó una liga a material didáctico (guías de estudio), personalizadas a la necesidad de cada disciplina.

 

La aplicación se diseñó por medio de bloques de programación facilitando su elaboración. Se analizó cuidadosamente la interfaz de esta para hacerlo amigable, intuitivo e inclusivo para todas las necesidades educativas.

 

De los sistemas de gestión vinculados

 

La vinculación se realizó a dos sistemas de gestión de contenidos (WordPress y Blogger) bajo los nombres de Explorer BioGen y Sinapsis la Ciencia respectivamente, ambos sitios de autoría propia.

 

De la prueba piloto

 

Para conocer la necesidad de la comunidad estudiantil, se procedió a realizar una encuesta a 187 estudiantes de una escuela preparatoria privada, en dicho documento se solicitó que contestaran a qué tipo de sistema operativo pertenecía su dispositivo móvil (Android o iOS). Esto con la finalidad de evaluar hacia qué nicho es factible dirigir la aplicación en principio. Se hace hincapié en que, a futuro, la aplicación, así como todo el material educativo elaborado pueda estar al alcance de todos los dispositivos.

 

Rúbrica de evaluación de la aplicación

 

Cuando el diseño de la aplicación fue concluido, se procedió a realizar una rúbrica de evaluación donde se encuestó a 91 estudiantes para que evaluaran la pertinencia, facilidad de uso, retroalimentación, autenticidad y motivación en el uso de la app en una escala donde 4 significa excelente y 1 deficiente.

 

Pertinencia

 

  1. La app está estrechamente relacionada con el propósito para el cual fue creada y es adecuada para el estudiante.
  2. La app está relacionada con el propósito para el cual fue creada y es, en gran parte, adecuada para el estudiante.
  3. La app está poco relacionada con el propósito para el cual fue creada, puede no ser adecuada para el estudiante
  4. La app no está relacionada con el propósito para el cual fue creada ni tampoco es adecuada para el estudiante.

 

Facilidad de uso

 

  1. Los gráficos y enlaces son muy adecuados y la navegación resulta fácil. El uso de la app es muy intuitivo
  2. Los gráficos y enlaces son adecuados y la navegación es fácil, aunque aprender a usar la app puede demandar cierto tiempo
  3. Los gráficos y enlaces son adecuados y la navegación no es difícil, aunque aprender a usar la app puede demandar bastante tiempo
  4. Los gráficos y enlaces son pobres y la navegación es difícil. Aprender a usar la app puede demandar mucho tiempo

 

Retroalimentación

 

  1. La app brinda al estudiante retroalimentación específica y personalizada.
  2. La app brinda al estudiante retroalimentación general.
  3. La app brinda al estudiante retroalimentación limitada.
  4. La app no brinda al estudiante ningún tipo de retroalimentación.

 

Autenticidad

 

  1. La app permite desarrollar habilidades a través de actividades de la vida real en entornos auténticos y basados en el contexto del estudiante.
  2. Algunos aspectos de la app representan un entorno de aprendizaje auténtico y basado en el contexto del estudiante.
  3. La app ofrece actividades y entornos de aprendizaje que se desarrollan a modo de juegos o simulaciones.
  4. No hay actividades realistas y el entorno de aprendizaje es artificial y no está relacionado con la vida real.

 

Motivación

 

  1. El estudiante se siente muy motivado para usar la app y la elige como primera opción entre otras apps similares.
  2. El estudiante utiliza la aplicación según las indicaciones del docente.
  3. El estudiante utiliza la app de manera forzada y la considera como una tarea escolar más. A menudo se distrae al utilizarla.
  4. El estudiante evita el uso de la app o expresa su descontento cuando el docente le pide que la utilice.

 

Publicación de la aplicación

 

Se optó por publicar “The Science app” en Google Play Store debido a la facilidad de publicación de aplicaciones y a la interfaz amistosa para los desarrolladores. Al momento de la publicación del presente artículo, la aplicación se encuentra en proceso de liberación en Play Store.

Galería Método

Resultados

La aplicación resultante cuenta con una interfaz que permite al usuario ingresar con facilidad al contenido de los sistemas de gestión de WordPress y Blogger a través de una plantilla donde se encuentran especificadas cada una de las disciplinas tales como Biología, Química, Física, Estadística, Ecología y Medio Ambiente, Laboratorio de Biología, Laboratorio de Química y Guías de Estudio (Figura 1).

Una vez que el usuario selecciona alguna de las disciplinas, el icono lo direcciona a aquellas notas con mayor demanda de consulta en alguno de los sistemas de gestión (Figuras 2 y 3).

Con base en la encuesta realizada a una población de 187 estudiantes de primer, tercer y quinto semestre de nivel media superior, se constató que el 39.06% emplea como sistema operativo Android, mientras que el 60.97% emplea iOS (Figura 4).

Rúbrica de evaluación

Respecto a la pertinencia, el 63.7% de los encuestados coincidieron en que la app está estrechamente relacionada con el propósito para el cual fue creada y es adecuada para el estudiante, mientras que, el 31.9% declaró que ciertamente cumple con el propósito y es, en gran parte, adecuada para el estudiante. Por último, solo el 4.4% declaró que la app está poco relacionada con el propósito para el cual fue creada, y puede no ser adecuada para el estudiante (Figura 5).

En la evaluación de su facilidad de uso, el 65.9% declaró que los gráficos y enlaces son muy adecuados y la navegación resulta fácil, por lo tanto, su uso resulta muy intuitivo, el 26.4% coincide en que los gráficos y enlaces son adecuados, sin embargo, aprender a usar la app puede llevar algo de tiempo, el 6.6% declaró que aprender a usar la app puede demandar mucho tiempo, por último, el 1.1% declaró que emplear la app puede resultar difícil (Figura 6).

En el rubro de retroalimentación, el 58.2% coincidió en que la aplicación brinda retroalimentación específica y personalizada, el 35.2% considera que la retroalimentación es general, el 3.3% que es limitada y otro 3.3% que no brinda como tal una retroalimentación (Figura 7).

En el rubro de autenticidad, el 53.8% consideró que el entorno de aprendizaje que ofrece con base en la realidad permite el desarrollo de habilidades, el 35.2% declaró que ciertos aspectos representan un entorno de aprendizaje auténtico, el 6.6% que la aplicación ofrece entornos de aprendizajes en modo de juegos o simulaciones y, finalmente, el 4.4% consideró que no ofrece actividades realistas en el entorno de aprendizaje (Figura 8).

Por último, en el rubro de motivación en el uso de la App, el 46.2% manifestó que el estudiante se encuentra muy motivado para usarla además de que sería la primera opción respecto a otras aplicaciones del giro científico, el 41.8% emplearía la aplicación con base en la indicación del docente, el 9.9% la emplearía por considerarla obligatoria por parte del docente y, el 2.2% evitaría emplearla (Figura 9).

Respecto a la publicación de la App

 En primera instancia se creó una cuenta en Google Play Console y se realizaron los procedimientos necesarios para que la aplicación sea publicada. Una vez entregado todo lo solicitado, al momento que se escribe este artículo, la aplicación está en proceso de validación por Google.

Galería Resultados

Discusión

En primera instancia al momento de diseñar la aplicación, la plataforma Thunkable permitió un buen manejo respecto a la idea del diseño, esto aportó una ventaja sobre los objetivos marcados (versatilidad, interfaz llamativa y agilidad de búsqueda).

 

Respecto a los sistemas de gestión, estos contienen material educativo arbitrado con información certificada, de igual manera cuentan con imágenes e infografías que hacen amena la navegación del usuario durante su consulta. Continuamente se suben guías de estudio y material audiovisual que enriquecen la información ya publicada.

 

Respecto a la rúbrica de evaluación, se puede percibir una aceptación de la aplicación porque podría representar un diferenciador en la didáctica del docente y en la autonomía del estudiante.

Conclusiones

La aplicación permite una fácil accesibilidad por parte de los estudiantes a la información de los sistemas de gestión según la respuesta brindada por parte de los encuestados, de igual manera, brinda la retroalimentación a ambas partes (docente y estudiantes), para permitir su acoplamiento en el proceso de aprendizaje requerido. Otro punto a destacar son los sistemas de gestión que fungen como el repositorio necesario para que este ecosistema sea de fácil acceso y, además se encuentre al alcance de todas las comunidades educativas.

 

Por último, el propósito de esta aplicación es que pueda encontrarse en los diferentes sistemas operativos existentes tales como iOS y Android de tal manera que se pueda reducir la brecha entre los usuarios de ambos sistemas.

 

Gracias a la aplicación se observa la evolución de ambas partes reforzando la forma de enseñanza del docente y el aprendizaje del estudiante, agregando desafíos para la mejora y ayuda durante el proceso para crear un ambiente educativo efectivo en el futuro.

Bibliografía

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